Явища “депрофесіоналізації відеоігор” стали яскраво помітними на PAX East

Цього року на DICE та GDC я почав чути обговорення тенденції в розробці ігор, що викликала у мене тривогу: “деграфізації”. Як зазначає маркетинговий партнер A16z Райан К. Рігні, деграфізація — це явище, що викликане надмірним успіхом старших проектів (особливо безкоштовних ігор з живим сервісом), труднощами, з якими стикаються великі студії у збільшенні продажів, та значним успіхом деяких незалежних розробників і малих команд.

Ці три фактори, на його думку, будуть поєднуватися, щоб “виштовхнути професійних працівників з традиційної, професіоналізованої частини індустрії ігор”.

“Деякі з цих людей вирішать діяти незалежно”, — продовжує він. “Інші залишать індустрію ігор взагалі. А між цими крайнощами є широка гама нерегулярних робочих форматів”.

Чи справді існує ця тенденція? Це відчувалося на PAX East 2025. Відомо, що пандемія COVID-19 призвела до того, що багато ігрових компаній переїхали з виставкових площ, відмовившись від особистих зустрічей на користь онлайн-просування або подій, що складаються з панелей. Дні, коли частина команди розробників могла контактувати з гравцями один на один, минули — зміни в попиті і пропозиції просто перенесли місце проведення маркетингу.

Але щось ще ховало під поверхнею. Деякі відомі студії, такі як Behaviour Interactive та Funcom, мали класичні стенди на виставці. Devolver Digital, можливо, мала найвищий стенд, але використовувала його лише для демонстрації трьох ігор: Mycopunk, Monster Train 2 та Botsu. Основну частину простору займали дрібні видавці та ігрові студії.

Відповідно:Примітки до патчу №11: Пік досягає нових висот, звільнення тривають, а профспілкові працівники творять історію.

Прогулюючись між цими стендами, я натрапив на комбінацію дійсно відмінних і надихаючих ігор. Але також відчув гнів. Невелика кількість розробників на виставці працювала в командах, які перевищували три особи. Вони говорили про те, що видавці хочуть все більш дорогих продуктів як частину їхніх пропозицій. Короткострокові контракти, здається, є найкращим способом закрити прогалини. Чому здавалося, що так мало справжніх компаній намагалися представити свої ігри гравцям на PAX?

Спілкуючись із Рігні та іншими розробниками, я відчув, що “деграфізація” — це не просто модний термін для опису економіки на стороні попиту у наймі в індустрії ігор. Це невтішна реальність, яка може знецінити ігри як великих, так і малих команд.

Деграфізація базується на знеціненні праці

Рігні надав додаткові нюанси своїй теорії “деграфізації” у переписці, яку ми мали перед PAX. Він спрогнозував, що маркетингові посади в студіях “будуть першими” під загрозою, за ними підуть “ролі, які здаються замінними для керівництва (навіть якщо це не так)”.

Відповідно:Генеральний директор EA Ендрю Вілсон заробив у 260 разів більше, ніж середній працівник компанії минулого року.

“Переможцями стануть творчі радикали. Я говорю про людей, які створюють роботи, які ніколи не отримали б зелене світло в одній з великих видавництв на початку. Деякі з цих креативів почнуть свої власні студії або займатимуться побічними проектами… Це єдина креативна індустрія на планеті, де одна людина може заробити 100 мільйонів, створюючи щось самостійно”.

Це підтвердилося в моєму огляді ігор, представлених на PAX. Розробники Mycopunk та Cat Secretary мали найбільші команди на виставці — приблизно 5-6 осіб. Інді-видавець Playism демонстрував ряд відмінних ігор, таких як Mind Diver та Break Arts III. Виконавчий продюсер Шунджі Мізутані повідомив, що середній розмір команди, яку компанія планує підтримати, становить близько 1-3 розробників (хоча це не є строгим правилом).

Моя улюблена гра, яку я побачив, We Harvest Shadows, розробляється David Wehle, єдиним розробником команди The First Tree. Wehle пояснив, що планує найняти контрактного програміста, щоб допомогти з їх проектом “аграрного жаху”. Схожа картина спостерігалася в усіх куточках виставки. Одиночні розробники, двоосібні команди та видавці, що орієнтуються на низькобюджетні інді-хіти, були в центрі уваги шоу.

Відповідно:Некролог: старший менеджер програми Unity Енді Браммал пішов з життя.

Я хочу підкреслити — ні один з тих, з ким я говорив на PAX East, не повинен відчувати себе “зобов’язаним” пропонувати комусь роботу. Вони – маленькі команди, які використовують обмежені ресурси, і саме прискорення технологій у розробці ігор зробило це можливим. Те, що виглядає неправильно, це як малюється картинка з такою невеликою кількістю тих, хто, здається, отримує вигоду з цього статус-кво.

Щоб повернутися до Рігні, його основний приклад розробника ігор після деграфізації — ветеран гарно відомий як Аарон Ратледж, колишній провідний дизайнер на League of Legends, Call of Duty: Black Ops 4 та Apex Legends. Після того, як він залишив Respawn Entertainment у 2024 році, він заснував консалтингову фірму Area Denial, виконуючи роль “найманця” для студій.

Ратледж заслуговує на свій успіх, і життя мандрівного креативу, що запрошується іншими студіями, звучить романтично. Але як основа для розробки ігор, це є рамка, що вшановує небагатьох над багатьма. Вона звужує, які ролі вважаються “основними” для створення чудових ігор (зазвичай дизайнерів або програмістів) і розглядає інші посади як менш важливі. Ви могли б уявити, що такий як Веуле найняв би когось на кшталт Ратледжа, щоб привнести трохи досвіду AAA у невелику гру.

Але це виглядає як полярні кінці, яким можуть скористатися в світі деграфізації — розробники зі стабільністю, які можуть дозволити собі ризикувати та втілювати великі ідеї, і програмісти чи дизайнери з глибоким досвідом, які можуть бути залучені, як група благородних найманців. Люди між цими ушкодженнями не отримають нічого.

Хто залишиться позаду у світі, переважно заповненому малими командами?

Моя поїздка на PAX підтвердила мої побоювання, що три професії особливо вразливі в цій деграфизованій світі: митці, письменники та ті, хто працює в ігровому аудіо або музиці. Ці ролі виглядали вразливими, оскільки на цих малих командах їх виконання здавалося спільним чи спільним процесом.

Всі троє ризикують бути розглянутими як “творці активів”, їхня робота сприймається як товар, що можна придбати в магазині.

Кожен художник у іграх знає, як важко заробити на життя, займаючись улюбленою справою. Позиції внутрішніх художників зникли, оскільки компанії звертаються за кордон, щоб виробляти якомога більше активів за найнижчу можливу ціну. Зацікавлення у створенні активів на базі штучного інтелекту (які виглядають жахливо) підштовхує цю тенденцію. У мисленні “найманців”, працюючі художники не варті нічого для розробки ігор, оскільки вони виробляють товари, що використовуються, але не є учасниками процесу. Арт-директори мають трохи більш стабільну позицію, але лише завдяки знанню “що виглядає добре” і вказівкам іншим, що робити.

Як автор, який нещодавно випустив свою другу гру, скорочення команд, що займаються ігровими наративами, стало для мене особистим питанням. Опитування GDC 2025 щодо стану індустрії показало, що з 11 відсотків розробників, звільнених за минулий рік, 19 відсотків працювали в ігровому наративі — найбільший показник серед усіх опитаних категорій. Дві суперечливі тенденції шкодять цій сфері: зростання успішних ігор, які не містять багато наративу (зосереджуючи увагу на глибоких ігрових механіках або легкому сюжеті в мультиплеєрі), та поширення ігор, заснованих на сюжеті, створених творчими директорами з одного чи двома колегами, що створює умови для зниження кількості доступних робочих місць.

Письменники ігор давно описували свою фрустрацію щодо того, як їх приймають у цій індустрії, часто залучаючи їх пізніше в процесі і часом ставлячи їх у протистояння з рештою команди розробників. Деякі студії прагнули використовувати назву “дизайнер наративу” для професіоналів, які пишуть і впроваджують наративні події, але це лише вказує на недовіру до професії, коли виробництво слів недостатньо, щоб принести цінність команді.

Нарешті, професіонали звукового дизайну та музики виробляють роботи, які можуть бути згруповані в ліцензійні бібліотеки, завдання впровадження залишаючи дизайнерам у команді. Іноді ця робота є необхідною, оскільки кількість звуків, необхідних для гри, не може бути створено однією людиною. І композитори не завжди хочуть бути прив’язаними до однієї студії — співпраця з кількома командами дає можливість здійснювати креативні проекти та підтримувати роботу, коли вони не завжди потрібні у щоденному процесі розробки.

Але знову ж таки, ставлення до них у цьому світлі ставить їх на периферію світу розробки ігор, натякаючи, що їхня праця може бути знехтувана в порівнянні з справжніми талантами, які заслуговують на плоди дизайнерської праці.

Рігні пояснив мені, що в індустрії ігор є один козир, якого не мають інші креативні сфери: його “інді” ринок є комерційно життєздатним сегментом. “Люди платять за ці ігри!”, — вигукнув він. “Це не відбувається з інді-фільммейкерами. Це не відбувається з книгами. Те, що відбувається з інді-іграми та малими студіями, не замінить робочі місця, втрачені в великих видавництвах, але створить можливості для найбільш креативних і рішучих людей”.

Але не поспішайте починати свої інді-мрії — як і раніше, правда, що більшість інді-ігор не тому й успішні. І ті, що не мають успіху, можуть залишитися фінансовою наживкою для компаній, що займаються продажем технологій, систем оплати, платформ для ігор, інвесторів тощо. Багато компаній готові наживатися на розробниках, які прагнуть стати наступними Schedule I.

Чи є спосіб, у якому деграфізація може принести користь тим розробникам, які залишилися позаду? Рігні висловив одну правильну думку: частково причина, чому деякі незалежні розробники обганяють великі компанії, у тому, що ті можуть так погано управляти творчими особами, що вони можуть роками не випускати жодної гри. Якщо хтось розумний зможе вирішити цю проблему — покращити управління в великих організаціях та забезпечити випуск ігор — це може бути способом врівноважити тенденцію.

“Поки що жодне з рішень не підходить для вирішення всіх проблем. Я працюю в венчурному капіталі, що не є найкращим варіантом для фінансування окремих ігор, але добре підходить для фінансування команд, які шукають великомасштабного зростання за рахунок нових розподілів або технологічних переваг.”

Дійсно, PAX East продемонстрував, що нам потрібні креативні рішення. Не повинно бути необхідності бути чудовим у соцмережах, ветераном AAA з роками важко заробленого досвіду чи універсалом, щоб мати кар’єру в розробці ігор. Цей шлях дійсно призводить до деяких неймовірно винахідливих ігор, але залишає нас з спільнотою розробників, які змушені працювати на замовлення, щоб зберегти свою мрію живою.

Оновлення 16.05: Ця стаття була оновлена для уточнення посади Рігні в A16z.

  • Аватар

    Коваленко Марія

    Related Posts

    Джейд Реймонд залишає Haven Studios

    Досвідчена фахівець індустрії Джейд Реймонд залишила Haven Studios, студію, яку вона заснувала в 2021 році. Представник Haven Studios підтвердив цю інформацію після первинного повідомлення Bloomberg про зміни в керівництві, однак…

    Проекти Take-Two зростають щорічно, незважаючи на відтермінування GTA VI

    Затримка виходу Grand Theft Auto VI на 2026 рік створила значний прогалину в графіку випусків Take-Two, настільки велику, що ви могли б занепокоїтись через можливі фінансові втрати. Але якщо ви…

    You Missed

    Amazon незабаром заповнять відеореклама, створена за допомогою штучного інтелекту

    Amazon незабаром заповнять відеореклама, створена за допомогою штучного інтелекту

    Оновлено панель Xbox 360 для реклами новіших моделей консолей Xbox

    Оновлено панель Xbox 360 для реклами новіших моделей консолей Xbox

    Представлено DJI Mavic 4 Pro з камерами 100+48+50MP, збільшеною дальністю та покращеною витривалістю

    Представлено DJI Mavic 4 Pro з камерами 100+48+50MP, збільшеною дальністю та покращеною витривалістю

    Apple змінює правила App Store в ЄС після штрафу

    Apple змінює правила App Store в ЄС після штрафу

    Південнокорейські банки розробляють стратегії для випуску стабільної монети, що забезпечена воном

    Південнокорейські банки розробляють стратегії для випуску стабільної монети, що забезпечена воном

    Явища “депрофесіоналізації відеоігор” стали яскраво помітними на PAX East

    Явища “депрофесіоналізації відеоігор” стали яскраво помітними на PAX East