
Чи суперечать між собою збереження відеоігор і бізнес у цій сфері? Згідно з думкою, висловленою такими організаціями, як Асоціація розважального програмного забезпечення, відповідь буде «так». Її юристи стверджують, що публічна доступність старих ігор через цифрові бібліотеки може негативно вплинути на комерційні інтереси власників інтелектуальної власності, які, на їхню думку, є справжніми арбітрами збереження.
Проте Марцін Пачинський, старший менеджер з розвитку бізнесу в GOG, вважає, що відповідь — «ні».
Під час розмови на Конференції розробників ігор у 2025 році Пачинський пояснив, що збереження стає основою онлайн-магазину, що знаходиться під управлінням CD Projekt. У листопаді 2024 року компанія представила платформу для збереження GOG, ініціативу, що має на меті забезпечити зворотну сумісність ігор, які продаватимуться через цю платформу, з усіма ПК у майбутньому.
Ця Платформа збереження — це не просто позначка в магазині. Інженери GOG активно працюють над вирішенням проблем сумісності кожної гри, що проходить через програму, використовуючи спеціальний обгортка DirectX для забезпечення роботи ігор, випущених для MS-DOS, на всіх майбутніх версіях Windows, перекладаючи гру виключно на DirectX замість Vulkan, формату, що використовується XVK. Це дозволяє інженерам GOG виправляти помилки сумісності, досить просто удосконалюючи обгортку замість внесення змін у кожну гру окремо.
Доки Microsoft продовжує підтримку DirectX, усі ігри з обгорткою будуть зворотно сумісними. (Підтримка для Mac та Linux сподіваємося також з’явиться в майбутньому).
Розробка та підтримка цієї обгортки потребує фінансування, з інвестиціями в її функціональність вже протягом 15 років. Пачинський зазначив, що лише на початку минулого року її широкомасштабне впровадження стало комерційно доцільним завдяки поліпшенням інструментів та достатньому доходу від GOG.
За його словами, комерційне підприємство, яке зосереджене на збереженні, не просто вигідне для GOG та видавців із запасами ігор — це життєво важливо для збереження класичних відеоігор.
«Сумісність погіршується»
Програма збереження з’явилася після того, як команда GOG зіткнулася з двома великими хибними уявленнями. По-перше, вони вважали, що більшість ігор, проданих через GOG, повністю сумісні з сучасними пристроями.
Ні. Лише тридцять відсотків ігор були повноцінно сумісні. Гравці купували класичні ігри і навіть не повідомляли про проблеми, якщо стикалися із суміснісними помилками.
По-друге, вони вважали, що публіка — і видавці, які розміщують ігри на платформі — знають, що GOG підтримує близько 4 000 з 11 000 доступних у магазині ігор.
Ні. Після проведення маркетингового дослідження вони з’ясували, що люди абсолютно не знають про їхні зусилля. Усі думали, що підтримка ігор здійснюється оригінальними розробниками. «Це було як відро холодної води», — скаржився Пачинський. «Це одна з причин, чому ми це виправляємо». Коли гравці запитують: «Чому я маю купувати гру в GOG, а не на Steam?», він хоче, щоб була чітка відповідь.
Зараз відповідь така: Steam є хорошою платформою для покупки нових ігор, а GOG — чудовим місцем для придбання ігор із «запасів». «Уже немає шансів, що Steam витратить ресурси на виправлення ігор інших компаній», — сказав він.
Видавці також почали позитивно реагувати на цю пропозицію, оскільки GOG не стягує додаткову плату за це підтримку. Це фінансується за рахунок зборів з продажів кожної гри. Це не «безкоштовно», але це не послуга, яку розробники мають закладати в бюджет. «Ми справді божевільні в цьому», — зізнався Пачинський.
Модель бізнесу GOG без DRM стала іскрою, яка запалила цю ініціативу. Оскільки DRM неминуче перестане працювати, тільки ігри без DRM можуть бути справді збережені. Іноді видавці знімають DRM роками після випуску гри, але якщо видавець зазнає банкрутства, більше не залишиться нікого, хто міг би це зробити.
Впровадження DRM в ігрову індустрію у 2000-х роках стало годинником, що цокає. «Сумісність погіршується», — підкреслив Пачинський. Він вказав на відмінності між версіями ігор, представленими в програмі збереження, та версіями, що доступні на Steam та інших платформах. Розробники та гравці можуть переглядати журнали змін, які GOG публікує для документування оновлень. Якщо гра продається на Steam та на GOG, версія з Steam не має покращень сумісності, що стали можливими завдяки обгортці DirectX.
Цей процес, на думку Пачинського, робить істинне збереження можливим. «Збереження — це не лише наявність фізичної копії десь у шафі. Це про те, щоб підтримувати інші ігри в доступності та обслуговувати їх. Оскільки підтримка — це безперервний процес. Це ніколи не закінчується.»
У світлі вже незбалансованого фінансування збереження відеоігор, комерційне підприємство GOG – це те, що робить цю постійну діяльність можливим.
В існуючих комерційних зусиллях збереження ігор ще залишаються серйозні перешкоди
Пачинський оптимістично ставиться до прогресу у збереженні ігор на GOG. Компанія використовує «список мрій», щоб запросити голоси від гравців на те, що вони хочуть додати до програми, і більше видавців схвалюють включення своїх ігор. Запаси важливі для залучення доходів між випусками ігор, а GOG відкриває двері для більш різноманітних продажів.
Проте не кожен видавець радіє цій ідеї. Програма збереження ігор GOG почалася з обіцянки повного збереження перших двох ігор Warcraft, розроблених Blizzard Entertainment. Але через кілька тижнів ця компанія, яка належить Microsoft, зняла з продажу Warcraft: Orcs and Humans та Warcraft 2 з GOG. Гравці, які вже володіли цими іграми, матимуть свої копії збережені завдяки обгортці DirectX, але нові гравці мусять шукати їх на Battle.net. «Це був не найкращий день… коли ми почули цю новину», — обережно зазначив Пачинський. «Але це не новина для GOG. Ігри знімають за багатьох причин. У нас немає контролю над цим… оскільки це рішення та відповідальність наших партнерів.»
GOG також має обережно підходити до придбання старих ігор для продажу. Це стосується навіть випадків, коли розробник чи видавець закрив свої двері роки тому, і гру можна вважати «втраченим програмним забезпеченням». Хтось все ще володіє правами на гру, і компанії доводиться відбивати позови від юридичних фірм, які шукають клієнтів, які можуть навіть не усвідомлювати, що вони, власне, є власниками цих прав. Відстеження цих прав та укладання всіх контрактів потребує часу й фінансових витрат.
З позитивної сторони, Пачинський відзначив, що GOG розглядає методи збереження класичних модів. Steam колись реалізував власну версію цього через Steam Workshop, але не всі розробники включають підтримку Steam Workshop для своїх ігор. Це означає, що гравці, які хочуть зіграти, наприклад, початковий мод Long War для XCOM: Enemy Unknown, повинні проходити ускладнений процес встановлення різних файлів замість того, щоб просто натискати одну кнопку, як це можна зробити для XCOM 2.
Також слід зазначити, що без спільнот моддерів багато ігор вже втрачено б у піску часу. «Багато класичних ігор — класичних у значенні, що їх створили більше десяти років тому — лишаються живими завдяки чудовим моддинговим спільнотам», — зазначив Пачинський. Місія GOG зі збереження була б неможливою без безкоштовної праці моддерів.
Усі ці чинники свідчать про те, що Пачинський вважає збереження ігор комерційним процесом, який приносить користь GOG, видавцям та некомерційним архівним спільнотам.
«Це безперервні зусилля, але оскільки це пов’язано з бізнесом, ми насправді маємо можливість це здійснити».