
Несподіваний сплеск інтересу до гри 2017 року Star Wars Battlefront II має змусити розробників DICE та видавця EA усвідомити свою перемогу. Проте чи не став цей раптовий успіх тінню на бізнес-стратегії EA?
Це питання актуальне, адже 22 червня 2025 року гра встановила новий рекорд за одночасними користувачами на Steam, досягнувши позначки в 35,000 гравців, що втричі перевищує попередній максимум у 10,000 гравців у січні 2021 року.
Цей несподіваний сплеск не став результатом однієї ночі. Протягом майже десяти років стабільна кількість гравців Battlefront II підтримувала інтерес до гри, тримаючи середній показник на рівні 2,000 до 3,000 одночасних користувачів на Steam. Креатори контенту, такі як Bombastic та TheStarBazaar, відіграли важливу роль у цьому, а коли нова група гравців придбала гру за 5 доларів під час акції на честь Дня Зоряних Війн 4 травня, вони та інші спільноти, такі як Kyber, були готові їх зустріти.
“Кожного року в середині травня зростає інтерес до Зоряних Війн, але цього року подія в Fortnite виявилася особливо масштабною, що змусило багато людей усвідомити свій запит на мультиплеєрний шутер про Зоряні Війни”, – зазначив Bombastic (справжнє ім’я Ендрю Шеллі). “Fortnite не зовсім задовольняє цю потребу.”
Справжнім каталізатором інтересу, за словами Шеллі, стала кампанія спільноти, відома як “День Відновлення,” метою якої стало публічне обговорення створення гіпотетичної Star Wars Battlefront 3. Інтерес до шоу “Зоряні Війни” на Disney+ під назвою Andor — а також публічна підтримка Дня Відновлення від актора Муханнада Бхайєра — ймовірно, також зіграли свою роль, але саме гравецька спільнота стала тими Ридоніумами, які спровокували вибух.
24 травня в гру з’явилося близько 18,000 гравців. Вони залишалися, що врешті-решт призвело до пік 22 червня. Більше творців контенту почали звертатися до гри, з’являються нові гіди, та ось – що говорить EA щодо цього сплеску?
Нічого. Соціальні мережі EA Star Wars та DICE мовчать. При розгляді старих постів можна знайти оголошення про акцію 4 травня та публікації, які просувають оновлення безкоштовної мобільної гри Star Wars: Galaxy of Heroes, а також про майбутню Star Wars: Zero Company. Якщо шукати друге, можна натрапити на відео з Battlefield 2042 та обговорення наступної гри.
Виплеск ентузіазму гравців через роки після релізу став би успіхом для будь-якого розробника. Однак для EA це, на жаль, є ще одним тривожним сигналом недоліків у його бізнес-моделі, що призвело до рекордних звільнень у його ігрових студіях і, можливо, веде компанію до дорогого провалу.
Нового Battlefront II контенту, найімовірніше, не буде
EA не готова реагувати на інтерес до Battlefront II з тієї ж причини, чому за останнє десятиліття кількість її успішних серій і студій зменшилася: централізоване управління створює безгнучкі умови для розробників, що заважає їм реагувати на зміни в індустрії та інтереси гравців.
Ця стратегіє призвела DICE у невигідне становище. Вони не можуть оперативно реагувати на популярність Battlefront II, оскільки зосереджені на створенні наступної гри серії Battlefield, займаючись з кількома іншими дочірніми компаніями EA для перезапуску серії як потужної живої служби. (За повідомленнями, цей проект переживає складності на етапі розробки). Якщо всі зосереджені на Battlefield, немає кому повертатися до Battlefront.
Створення нового контенту також буде технічно складним через те, що розробка була завершена 5 років тому. Не лише інструменти стали застарілими, але й можуть бути серйозні технічні борги та проблеми з виходом на сучасних консолях. Створення нового контенту про Зоряні Війни також може вимагати EA повторно провести переговори про ліцензію з власником авторських прав, компанією Disney. Це малоймовірно, оскільки генеральний директор Ендрю Вілсон неодноразово заявляв, що компанія відходить від ліцензованих ігор.
Зображення надано EA/DICE.
Це залишає лише питання про гіпотетичне продовження. Засновник GameDiscoverCo (і колишній видавець Game Developer) Саймон Карлесс не вважає, що цей сплеск гравців може змусити EA задуматись про створення ще однієї гри в серії Star Wars Battlefront. Виходячи з даних його компанії, він оцінив, що гра заробила “близько 5 мільйонів доларів” з моменту 1 травня, з загальної суми “приблизно 32 мільйони доларів” за весь час існування на Steam (Battlefront II стала доступною на Steam лише з 2020 року, раніше вона була тільки на платформі EA’s Origin).
“Хоча справедливим є те, що кількість одночасних гравців тепер на вражаючому рівні, все це відбувається завдяки одноразовим покупкам”, – сказав Карлесс. “Ми уявляємо, що EA сприймає це як хороший дохід каталогу, але може, чи не побачить це як причину для створення нової гри в серії”. Нова гра коштуватиме щонайменше 60 доларів, і гравці, які купили Battlefront II за кілька доларів, можуть відмовитися від покупки дорогого продовження.
Це реалії розробки ігор у 2025 році. Але завдяки звітам та заявам колишніх розробників, ми можемо побачити, як EA не змогла адаптуватися до зміни середовища онлайн-ігор, оскільки була зосереджена виключно на фінансовому зростанні за всяку ціну.
Монетизація Battlefront II спочатку була катастрофою
Ця жорстка зосередженість на прибутках була помітною, коли Battlefront II вперше вийшла у 2017 році. Монетизаційна система з лутбоксами для гри за 60 доларів була настільки непопулярною, що EA скорочила ціни на 75 відсотків. Незабаром після цього колишній представник законодавчого органу Гаваїв Кріс Лі закликав до прийняття законодавства, що забороняє лутбокси, називаючи Battlefront II “онлайн-казино на тему Зоряних Війн”. Навіть якщо ви не поділяєте думку, що луктбокси є формою азартних ігор, важко заперечити, що вимагати додаткову плату (або 40 годин ігрового часу) для розблокування персонажів із фільмів було занадто.
Необхідність змінити Battlefront II у частині монетизації могла б суттєво вплинути на прогнозовані доходи EA від гри, що, можливо, зменшило б ентузіазм компанії не тільки до самої гри, а й до лицензії на Зоряні Війни в цілому.
Ця катастрофа віддалено нагадувала про себе до моменту, коли DICE та EA завершили розробку контенту після релізу у 2020 році. Завершення розробки під час роботи серверів гри відповідало багаторічній стратегії ведення бізнесу DICE. З 2011 року Battlefield 3 серія продавалася як преміум-продукт з близько двома роками підтримки контенту після запуску для розширення продажів. DICE також застосовувала цю модель для Star Wars Battlefront та Star Wars Battlefront II.
Це залишало EA вразливою до дій компаній, які могли запропонувати продукцію аналогічної якості без розробки дорогих продовжень. У той же рік, коли Battlefront викликала законодавчий ажіотаж, компанія Bluehole випустила Playerunknown’s Battlegrounds (тепер відома як PUBG Battlegrounds), змінюючи фінансову модель для ігор з живим обслуговуванням. Bluehole мала достатньо досвіду у створенні масових багатокорисницьких онлайн-ролевих ігор, які не розробляються на основі неминучого завершення для запуску більш дорогих продовжень.
Проблема ясна: за останнє десятиліття EA вичерпала можливості для гнучкості та несподіваних успіхів. Звітуючи про EA—від вимоги до BioWare перейти до створення мультиплеєрної гри на базі продовження Dragon Age до проблемного циклу розробки Anthem, до наступної гри Battlefield—можна спостерігати повторювану тенденцію: EA доручає командам, які не мають досвіду у конкретних жанрах, створювати блокбастери без чітких планів для довгострокового підтримання.
Ця проблема яскраво проявляється студіями, які не змушені бути частиною цих систем. EA Motive випустила Star Wars Squadrons та римейк Dead Space за всього три роки між ними, одночасно займаючись підтримкою проектів, таких як наступна гра Battlefield в одиночному режимі. (А також Battlefront II‘s одиночна кампанія!) Її у розробці гра про Залізну Людину поки що виглядає безпечно, але неодноразові заяви генерального директора Ендрю Вілсона про те, що компанія відходить від ліцензованих ігор (та скасування гри Black Panther і закриття студії Cliffhanger Games) збільшують тиск на цю гру.
BioWare Austin підтримував Star Wars: The Old Republic в стабільному стані (навіть якщо не досягав висот інших MMORPG, таких як World of Warcraft чи Final Fantasy XIV), здобувши велику базу знань про живі сервіси та онлайн-ігри, якою студія могла б скористатися. Але потім EA перемістила розробку цієї гри до зовнішньої студії Broadsword.
Тим часом, Вілсон нещодавно зазначив, що Apex Legends має “зниження доходів”, в той час як PUBG Battlegrounds та Fortnite продовжують набирати популярності. “Ми вважаємо, що настане час, коли нам потрібно буде зробити більш значне оновлення Apex як спрямованого ігрового досвіду,” – сказав він, – “але це відбудеться тільки після запуску наступної гри Battlefield”. Таке “оновлення” стане складнішим в умовах значної кількості розробників студії Respawn Entertainment, яких компанія звільнила цього року.
Вся бізнес-модель EA закристалізувалася—постійно прагнучи нових великих бюджетних хітів в епоху, коли учорашні великі бюджетні хіти все ще займають лідируючі позиції в чартах. Для будь-якої іншої компанії, десятки тисяч гравців, які спонтанно повертаються до вашої восьмирічної гри, змусили б розробників і менеджерів спільноти активно діяти, щоб відзначити їх ентузіазм.
Але в EA, здається, якщо це не стимулює зростання, то не варто навіть публікацій у соціальних мережах.