
Індустрія ігор у Китаї значно зросла за останні кілька років. Онлайн-ігри з безкоштовним доступом, такі як Genshin Impact та Wuthering Waves, мають мільйони гравців по всьому світу, тоді як інші, такі як Etheria: Restart, готуються до повного випуску. Компанії також вражені успіхом Black Myth: Wukong, яка продала 10 мільйонів копій протягом менш ніж тижня після свого запуску в серпні 2024 року та отримала звання «Гра року» на Steam Awards 2024.
Дійсно, ігрові студії в Китаї працюють на всіх фронтах, пропонуючи численні проекти, які претендують на статус наступної великої світової хіт. Це ще більше підкріплюється зростанням доходів споживачів, високим ентузіазмом серед розробників та активною підтримкою регіональних урядів. Це викликає питання — що сприяє зростанню в регіоні, і куди прямує ця нова індустрія?
Щоб дізнатися більше про особливості індустрії ігор у Китаї, ми поспілкувалися з кількома експертами, такими як засновник Китайського незалежного ігрового альянсу (CIGA) Саймон Чжу, Лі Шень, колишній технічний директор Tencent Games China та Epic Games China, а також Сиюань Ся, співзасновник Chengdu Leenzee Technology та директор гри в жанрі екшен-ролів Wuchang: Fallen Feathers.
Розробка однокористувацьких ігор стає сталим явищем у Китаї
Китайські розробники традиційно не охоче займалися створенням однокористувацьких ігор. Виклики, пов’язані з виробництвом преміум-однокористувацьких ігор, є величезними, а популярність ігор з безкоштовним доступом робить їх більш привабливими з комерційної точки зору. Чжу дав нам коротку історичну довідку про те, як ігри з безкоштовним доступом стали нормою протягом багатьох десятиліть. “Якщо ви згадаєте, 1995 рік став знаковим, оскільки тоді з’явилася серія ігор The Legend of Sword and Fairy”, зазначає Чжу. Ця франшиза, яка поєднувала елементи китайської міфології та уся (китайських бойових мистецтв), була великим хітом протягом майже десяти років.
“На жаль, попри популярність серії, піратство було настільки поширеним, що однокористувацький ринок не зміг справжньо розвинутися. Лише в 2000-х, під час буму онлайн-ігор, історія відеоігор у Китаї почала формуватися — це була епоха, домінована іграми з безкоштовним доступом. Нам довелося чекати до березня 2015 року, коли PlayStation офіційно вийшла на китайський ринок, щоб однокористувацькі консольні ігри були офіційно представлені гравцям. Але навіть тоді однокористувацькі ігри займали невелику нішу, поки поява Steam значно не розширила доступ.
Студії та видавці також стикаються з нерівністю у визначенні успішності однокористувацької гри в порівнянні з безкоштовними іграми. “Доля перших зазвичай визначається в день запуску — це робить ці проекти більш ризикованими — тоді як останні мають більше можливостей для виправлення, якщо виникають проблеми в перший день”, розповідає Ся. Все залежить від того, як кожна команда адаптується так само, як команда Wuchang адаптувалася до нового циклу розробки, щоб зробити загальний ритм і робочий процес більш керованими.
Зображення через Lenzee/505 Games.
Експерти дійсно усвідомлюють можливості, які відкривають зоряні тайтли для більш широкої аудиторії, хоча для багатьох студій це ще незвідані води.
Шень (який зараз очолює власну інвестиційну компанію Re³ Lab) також додає, що китайським гравцям і розробникам завжди були цікаві однокористувацькі ігри, але лише після того, як Black Myth: Wukong продала мільйони одиниць по всьому світу, видавці стали більш охочими інвестувати.
Інші однокористувацькі ігри, такі як Phantom Blade: Zero від S-Game та Wuchang: Fallen Feathers від Leenzee, також сподіваються скористатися успіхом Black Myth: Wukong. Wuchang розповідає про падіння династії Мін, показуючи культуру та історію Бронзової доби Стародавнього Царства Шу, оскільки студія розміщена всього за годину від археологічного об’єкта Sanxingdui.
Wuchang та інші ігри з гордістю представляють свою культурну ідентичність, і Ся підкреслює її значення. “Я вважаю, що китайські ігри поступово формують свою власну неповторну ідентичність на світових ринках. Культурний вплив не відбувається за одну ніч, а є тривалим процесом, що живиться зусиллями багатьох людей. Ми прагнемо внести свій вклад у цю справу через нашу роботу.
Шень також підтримує це твердження. ” Black Myth: Wukong зустрів величезний успіх і був визнаний «першим AAA-проривом Китаю», і я вважаю, це надихнуло не тільки розробників, але і всю індустрію. Багато хто вважає, що їхня робота кидає виклик ігровому ландшафту, домінованому західними країнами, та підвищує репрезентацію азійської культури. Ця спільна мета стимулює інновації та поглиблене дослідження місцевих і регіональних наративів.”
Втім, також існує потреба балансувати між підкресленням культурної унікальності та врахуванням геополітичних чутливостей, як зазначає Шень. “Розгляньте, наприклад, Phantom Blade: Zero“, говорить Шень. “Вона отримала дев’ять мільйонів переглядів на Bilibili (свого роду китайська версія YouTube), але їй знадобилася зміна бренду для західних аудиторій.
Виклики та можливості в нестабільному ринку
Експерти, з якими ми спілкувались, погоджуються, що китайські розробники ігор мають унікальні порівняльні переваги — і стикаються з деякими недоліками. “Китайські компанії, завдяки досвіду у створенні онлайн-ігор з безкоштовним доступом, є світовими лідерами в комерційному дизайні та операціях, вдало створюючи моделі монетизації, балансуючи числові показники та керуючи поведінкою користувачів”, каже Чжу. “На жаль, дизайн гри та загальна якість можуть залишати бажати кращого, особливо в аспектах наративу та написання сценаріїв. Індустрія досі страждає від обмеженого досвіду у проектуванні ігор, недостатньої ринкової обізнаності та браку обміну досвідом.”
Шень погоджується, що Китай досяг світових стандартів, особливо в сфері мобільних ігор і прибуткових продуктів на внутрішньому ринку. “На жаль, зростання витрат на виробництво та конкуренції на ринку підвищує бар’єр для входження в комерційні ігри”, зауважує Шень. “Це змушує деяких розробників ставати все більш обережними у виборі жанрів, віддаючи пріоритет якості над інноваційністю.”
Чжу також вказує на суттєві відмінності між західною та китайською індустріями, особливо під час проведення заходів та виставок. “Наприклад, Конференція розробників ігор (GDC) у США давно зарекомендувала себе як ключова платформа для професійних обмінів та B2B-зустрічей. Заходи включають приблизно 1000 сеансів, вартість доступу становить близько 10 000 юанів (приблизно 1350 доларів США), і все одно вдається залучити учасників з усього світу, створюючи відмінну атмосферу для спілкування та налагодження контактів.”
“Натомість заходи, які я організую в Китаї, коштують близько 500 юанів (приблизно 70 доларів США), що вже включає одноденний доступ до WePlay Expo. Незважаючи на це, ми все ще стикаємося з труднощами або в продажах квитків, або в залученні місцевих спікерів, деякі з яких неохоче діляться своїм досвідом. Я вважаю, це пов’язано з загальним розумінням гральної індустрії та культури, особливо враховуючи, що історія та культурна інтеграція відеоігор у Китаї тривають лише приблизно 20 років. Відмінності з закордонними ринками помітні, але також вказують на величезний потенціал для зростання.
Витискання культурної надмірності також залишається суперечливим питанням у Китаї. “Тривалі години праці є звичними, особливо під час термінів виконання проектів”, говорить Шень. “Деякі студії дотримуються графіку 9-9-6 — тобто з 9 ранку до 9 вечора, шість днів на тиждень. Хоча реформи праці тривають, інтенсивна конкуренція та культура “відданості” [своїй справі] зазвичай нормалізують понаднормову працю також.”
Зображення через CIGA.
Хоча урядові рекомендації дійсно існують, їх реалізація залишається непостійною, оскільки це залежить від кожної компанії або організації. “Наша компанія, Leenzee, не підтримує понаднормову роботу, оскільки ми вважаємо це неефективним і контрпродуктивним”, підкреслює Ся. “Незважаючи на це, деякі члени команди все ж добровільно затримуються на роботу пізно. Для них Wuchang — це перша однокористувацька гра, розроблена в Китаї, над якою вони працювали, і до неї має емоційний зв’язок.”
“У CIGA ми постійно уникаємо практики надмірності або роботи понаднормово, навіть намагаємося уникати жорстких годин входу та виходу”, пояснює Чжу. “Реальність така, що надмірна робота, відчуття потреби залишатися, поки не піде начальник, або тиском проекту, яке призводить до обов’язкових понаднормових годин — це всі застарілі формальності. Вони не підвищують ефективність або якість. Натомість вони лише призводять до підвищення стресу та незадоволення серед членів команди. Враховуючи, наскільки важливим є баланс роботи і особистого життя для молодого покоління, я оптимістично дивлюся на те, що застарілі практики зменшаться в міру зміни поглядів нових поколінь та еволюції робочого середовища.”
Попри зростання, можна сподіватися на меншу кількість звільнень у китайській індустрії ігор. Це не так, каже Чжу. “Я живу в Шанхаї, місті, яке є передовою у цій індустрії”, зазначає він. “Протягом останніх двох років безліч компаній зазнали звільнень, включаючи закриття цілих проектів, команд або дочірніх компаній. Підхід варіюється від компанії до компанії, деякі з них пропонують компенсацію звільненим співробітникам.”
Шень відзначає, що на відміну від багатьох інших спільнот розробників ігор, Китай отримує вигоду від сильної соціальної безпеки, підкріпленої страховкою на випадок безробіття та державними програмами повторного навчання. “Хоча деталі залежать від регіональної політики,” уточнив він, зауваживши, що це не ідеальне рішення.
Місцеві уряди інвестують в розробку ігор
Регіональні політики відіграють велику роль у підтримці розробки ігор у Китаї. Більшість ігор, що планують випустити в країні, потребують ліцензії від Національної адміністрації преси та публікацій (NPPA), з ключовими етапами, які включають перевірку змісту (наприклад, культурну чутливість або історичну точність) та технічну відповідність. Однак кожен регіон може мати додаткові програми для підтримки компаній і студій.
“Уряд провінції Сичуань дуже підтримує нашу роботу”, говорить Ся. “Оскільки Wuchang: Fallen Feathers проходить у Ченгду та частинах провінції Сичуань, уряд навіть допоміг нам знайти більше культурних об’єктів для цифрового збереження через наш процес сканування.”
“В залежності від регіональної політики, ініціативи можуть включати податкові пільги для культурних проектів або гранти на технології/дослідження та розробки,” додає Шень. “Також ігри, визнані ключовими для ‘цифрових культурних індустрій’, мають зобов’язання інтегрувати традиційні сюжети, а також можуть існувати державні кампанії з метою експортного маркетингу ігор як культурних послів.”
Чжу, тим часом, вказує на технологічний парк, у якому ми знаходилися, один з кількох у місті, що був побудований адміністрацією Шанхаю. “Цей комплекс є домом для кількох технологічних компаній, як великих, так і стартапів, і більшість з них сплачують невелику орендну плату,” говорить Чжу. Він також додає, що місцеві уряди по всій країні мають програми, які сприяють інкубації ігор, операціям, локальним релізам та міжнародному розповсюдженню.
Не можна заперечувати, що Китай є найбільшим ринком відеоігор у світі. Незважаючи на те, що існують виклики, такі як відсутність досвіду в розробці однокористувацьких ігор та небажання ризикувати на початкових доходах від запусків, експерти залишаються оптимістичними. Розробники, керівники проектів, експерти та уряд усі спільно зусиллями прагнуть сприяти розширенню та глобальному досягненню китайської індустрії ігор.
“Підвищення доходів та зростаючий попит на якісний контент продовжуватимуть стимулювати ріст,” говорить Шень, стверджуючи, що попереду нас чекає яскравіше майбутнє.
Чжу, в свою чергу, залишається рішучим у підтримці інді-ігорної спільноти через CIGA. “Ми усвідомлюємо, що розвиток цього сектора в країні залишається довгостроковою справою”, зазначає Чжу. “Перетворювальні зміни може бути не досягнуто протягом одного життя, але це зусилля вимагає постійної відданості та стійкості.”
“У нас є приказка в Китаї: ‘Коли всі додають fuel, полум’я зростає високо’ — це еквівалент тихому, що ‘є сила в числах’,” зауважує Ся. “Наша команда сподівається, що через наші зусилля ми зможемо ще більше сприяти індустрії ігор, полегшуючи життя для майбутніх творців та дозволяючи з’явитися більш цікавим роботам.”