Видавництво Balatro та Playstack розкривають, як укласти угоду на публікацію у 2025 році

Отримання угоди з видавцем є значним досягненням для багатьох розробників, які прагнуть вивести свій проект на ринок. Але яким буде шлях до цієї мети у 2025 році і як партнери можуть встановити здорові робочі відносини після підписання контракту?

Шукаючи відповіді на ці питання, ми нещодавно поспілкувалися з генеральним директором Playstack Гарві Елліоттом та керівником відділу відкриття Патріком Джонсоном, щоб обговорити, як видавець Balatro обирає своїх партнерів і що робить співпрацю довгостроковою.

Враховуючи, що Balatro продав понад 5 мільйонів копій у всьому світі та блискуче пройшов через етап вручення нагород, немає нічого дивного в тому, що гру часто вважають перлиною компанії. Проте британський видавець також працював над рядом успішних проектів, таких як The Rise of the Golden Idol, Abiotic Factor і Cityscapes: Sim Builder.

Елліотт вважає, що єдине, що об’єднує портфель компанії – це логотип Playstack на екрані завантаження. “Окрім цього, всі проекти абсолютно унікальні”, – говорить він. “Ігри пропонують своїм гравцям щось нове і захоплюють їх по-різному.”

Різноманітність є ключовою для видавця, який, за словами Елліотта, отримує тисячі пропозицій щорічно. Це означає, що розробники, які хочуть зробити пропозицію, повинні добре розуміти, що робить їх гру справді унікальною. Джонсон погоджується і підкреслює, що розробники повинні “усвідомлювати мету своєї гри та простір, в якому вона існує.”

Також важливо знати, що саме буде вважатися успіхом у конкретному ринку. “Мені не дуже хочеться, щоб GTA V вказували як конкурента у пропозиції для гри третьої особи. Які ігри схожого масштабу на Steam ви сподіваєтеся змогли б з ними конкурувати?” – запитує Джонсон. “Які перспективи для продажів у цьому жанрі? Ми можемо допомогти з’ясувати ці речі, але було б добре мати базове розуміння, коли обговорюєте з видавцем.”

Playstack радить інді-ігровим розробникам дотримуватися обмеженого бюджету та підтримувати свою креативність

Це не означає, що потрібно вирішити всі проблеми перед тим, як звертатися. Елліотт зазначає, що Playstack усвідомлює, що розробникам потрібна підтримка для виконання своєї найкращої роботи, але підкреслення можливих перешкод може полегшити цей процес. “Наш пріоритет при затвердженні проекту – зрозуміти, як ми можемо разом подолати ці виклики. Чи є чітке спільне бачення гри? Чи знаємо ми, чому команда впевнена, що може створити цю гру? Які пробіли нам потрібно закрити для їхнього успіху?” – говорить він.

Чесність – це ключове слово. Джонсон каже, що розробники, які відкрито говорять про свою ситуацію з самого початку, відразу вирізняються. “Найбільшою зеленою позначкою завжди є прозорість щодо потреб гри та термінів—мати чесні, дружні стосунки один з одним так само важливо, як і якість гри”, – продовжує Джонсон.

“Дивовижні речі відбуваються, коли видавець та розробник повністю довіряють один одному. Віра у творче бачення також є ключовою зі сторони розробника – ми не тут, щоб коментувати або змінювати це бачення, а ми тут, щоб підтримати його реалізацію.”

Звісно, прозорість має працювати в обох напрямках. Джонсон додає, що розробники повинні насторожено ставитися до видавців, які відмовляються ділитися ключовою інформацією, піддають сумніву істину або роблять великі заяви, які важко підтвердити. Якщо здається, що компанія має що приховувати або робить заяви, які звучать занадто добре, щоб бути правдою – ймовірно, щось не так.

Коли мова йде про звуження процесу відбору, Елліотт пояснює, що Playstack намагається зосередитися на проєктах, які з самого початку будуть комерційно успішними. Компанія не очікує, що кожен титул збиратиме мільйони продажів за одну ніч, хоча Елліотт зазначає, що Balatro став прибутковим вже в перші години після виходу на прилавки. Проте видавець хоче встановити реальні очікування щодо бюджету та масштабу. Наразі Елліотт радить розробникам з меншими бюджетами вважати себе більш надійними.

“Існує багато витрат, пов’язаних із випуском гри, і ми повинні гарантувати, що кожен отримуватиме позитивний дохід від успішного виходу. Простими словами, чим вищий бюджет, тим більше гра повинна продати, щоб заробити позитивний дохід”, – пояснює він.

“Ми б радили інді-іграм пропонувати проекти з бюджетом менше ніж 500 тисяч доларів, і, можливо, мати деякі варіанти, які можуть зменшити або збільшити цей бюджет. Ми проводимо всебічний процес прогностичного оцінювання для кожного титулу, з яким підписуємо контракт, і хочемо переконатися, що витрати на розробку відповідають можливостям, які ми виявляємо. Ми бачимо запити бюджету на мільйони – віддаватимемо перевагу чотирьом іграм по 300 тисяч доларів або одній грі за 1.2 мільйона? Це не неможливо, але, безумовно, чим вищий запит, тим більше ми повинні зважити, над якими іграми продовжувати працювати.”

Джонсон підтримує цю оцінку, але також відзначає, що це має ще одну перевагу – різноманітність думок. Часто чути, що обмеження сприяють креативності, і Джонсон зазначає, що в сегменті бюджетів менше ніж 500 тисяч доларів зазвичай з’являються “цікаві та унікальні” проекти.

Чесні розмови є ключем до успіху видавця Balatro

Управління очікуваннями є постійною темою нашої бесіди, і Елліотт зазначає, що Playstack намагається чітко визначити відносини між видавцем і розробником на контракному рівні, визначаючи етапи, які допоможуть збудувати підвалини заголовка на ранньому етапі. Компанія також розглядає обговорення контрактів як можливість узгодити маркетингові плани та підтримку випуску.

“[Коли мова йде про контракти], багато людей хвилюються щодо відсотка доходу; і, звичайно, це важливо, але насправді в угоді з видавцем є набагато більше, ніж роялті наприкінці. Наша угода про видавництво має близько 25 сторінок, оскільки вона визначає, як ми плануємо працювати разом, за що кожен з нас відповідає, і як ми вирішуємо деякі нормальні процеси розвитку”, – каже він.

“Ми вважаємо, що краще визначити якомога більше заздалегідь, щоб встановити чіткі очікування щодо того, якою має бути партнерство, а потім покласти це в шухляду і зайнятися справою. Під час етапу контракту ми дізнаємося, як працювати один з одним за документами, але ми дійсно хочемо працювати разом над грою, і перейти до більш природного темпу.”

Врешті-решт, Елліотт вважає, що роль видавця полягає в тому, щоб допомогти розробнику “створити хіт”. Цей підхід перегукується з думкою, висловленою директором із комунікацій Playstack Ваутом ван Галдереном під час розмови з Game Developer на GDC 2025, де він пояснив, що Balatro, очевидно, став успішним за ніч, насправді був результатом ретельно продуманого маркетингового плану.

  • Коваленко Марія

    Related Posts

    Sony проводить скорочення кадрів у студії Bend, що створила Days Gone

    Days Gone студія Bend Studio повідомила про скорочення чисельності працівників. Студія, яка належить PlayStation, підтвердила цю інформацію в соціальних мережах, пояснивши, що звільнення пов’язані з переходом на новий проект. Компанія…

    Звіт: Компанію Jagex, що створює RuneScape, всередині розкритикували за зміну орієнтації на Прайд-івент

    RuneScape розробник Jagex потрапив під критику через звинувачення в тому, що компанія “підлаштовується під американський консерватизм” після того, як ухвалила рішення не проводити заходи на честь Місяця гордості з цього…

    You Missed

    Останній день Прайм Дей 2025: акції все ще доступні

    Останній день Прайм Дей 2025: акції все ще доступні

    Повні технічні характеристики смартфона Nothing Phone (3)

    Revolut прагне оцінки у 65 мільярдів доларів під час нового етапу фінансування

    Revolut прагне оцінки у 65 мільярдів доларів під час нового етапу фінансування

    Видавництво Balatro та Playstack розкривають, як укласти угоду на публікацію у 2025 році

    Видавництво Balatro та Playstack розкривають, як укласти угоду на публікацію у 2025 році

    Windows позбавляється від Блакитного Екрану Смерті після 40 років

    Windows позбавляється від Блакитного Екрану Смерті після 40 років

    Технології

    Технології