Це справді виснажувало людей: фінансові труднощі, які виникли після «неочікуваного успіху» Another Crab’s Treasure

Незалежна студія Aggro Crab висловила жаль щодо фінансових труднощів, які змусили команду знизити свої амбіції, незважаючи на “вражаючий успіх” їх останньої гри, Another Crab’s Treasure.

Під час розмови на GDC 2025 директор студії Каelan Поллок зазначив, що Another Crab’s Treasure мала продажі “в багато разів вищі, ніж наш мінімально очікуваний обсяг” після реалізації від 600,000 до 700,000 одиниць на бюджет у 1.2 мільйона доларів, але зазначив, що “величезний успіх” (включаючи угоду з Xbox Game Pass) не поліпшив переговори з інвесторами.

Another Crab’s Treasure була профінансована завдяки одному інвестиційному внеску від Kowloon і була самостійно опублікована. Поллок охарактеризував цей підхід як більш “типовий”, але відзначив, що наявність можливостей для фінансування розробників у останній рік стала дедалі заплутанішою.

Поллок зазначив, що Aggro Crab не вважала забезпечення фінансування для свого наступного проекту “такою вже великою проблемою”, оскільки вони продемонстрували успішний результат раніше, і пояснив, що студія була “в повному бойовому складі” під час презентації інвесторам.

Aggro Crab шукала фінансування у розмірі від 3 до 4 мільйонів доларів цього разу, що, за словами Поллока, дозволило б студії дійсно “вдарити по вхідних воротах” та платити своїй невеличкій команді (з близько 12 постійних співробітників) кращу зарплату. Відгуки від потенційних інвесторів були, м’яко кажучи, прохолодними.

Щоразу студія чула, що вона просить занадто багато грошей, що залишало їх на творчому та екзистенційному роздоріжжі.

Однією з найбільших проблем для студії, яка працює за проектним інвестуванням—а це стосується багатьох інді-студій—є постійно мінливі умови щодо того, що готові фінансувати люди“, – пояснив Поллок.

Думаю, це шокує деяких людей дізнатися, що є бюджети, які є занадто низькими для певних інвесторів, а також бюджети, які занадто високі. Тому, готуючи фінансування для Another Crab’s Treasure, ми підвищили наш бюджет з цієї причини. Ми сказали, давайте витратимо більше на маркетинг, давайте зробимо справжню локалізацію, контроль якості—такі речі, які дуже креативна інді-студія, можливо, і не робитиме“.

Поллок описав досягнення усіх цих постійно мінливих цілей як “фрустрацію”, але визнав, що це просто реальність бізнесу. Зараз він вважає, що загальний обсяг фінансування, доступний для розробників, зменшується, але зазначає, що також стало менше інвесторів, готових вкладати великі кошти в “амбітні проекти з високим бюджетом”.

Натомість вони, здається, хочуть мінімізувати ризик, інвестуючи в численні менші проекти замість того, щоб ставити на більшу перспективу—навіть коли вона пропонується розробником, який щойно досяг успіху.

Aggro Crab вважає, що менші проекти також можуть принести “душевний спокій”

Яке ж місце займають успішні команди, як-от Aggro Crab? “Зараз ми паркуємо стратегію і працюємо над меншими іграми на деякий час,” сказав Поллок, зазначаючи, що команда вважає проекти, які потребують близько року розробки, більш життєздатними в сучасних умовах.

Це зміна, яка також може дозволити студії самостійно фінансувати свою роботу, використовуючи доходи від Another Crab’s Treasure. Проте Поллок залишається впевненим, що Aggro Crab зможе отримати фінансування для тих менших проектів, але вважає, що важливо забезпечити своїм співробітникам “душевний спокій”, плануючи бюджет таким чином, щоб проекти не “зривалися”, якщо компанія не зможе залучити зовнішнє фінансування.

Поллок пояснив, що необхідність зменшити свої амбіції після успіху такої гри, як Another Crab’s Treasure стала “ударом для морального духу”, попри певні позитивні аспекти.

Для мене, як для креативника, було дуже приємно віддатися чомусь надзвичайно амбітному, і що це спрацювало так вражаюче — це захоплююче. Тож велика частина мене говорить: “Чорт! Я хочу продовжити” і створити ці дійсно амбітні проекти з великими історіями“, – пояснив він. “Фінансово для морального духу є великі переваги у наявності тривалої роботи, бо ти знаєш, звідки надходитиме фінансування протягом кількох років, але ми також працювали над прототипуванням нашого третього проекту, одночасно шукаючи фінансування і зустрічаючи ці глухі кути. Це було таким же обмежуючим для нас“.

З іншого боку, Поллок зазначив, що він також відчуває себе вільнішим, знаючи, що якщо менший проект не матиме успіху, це не призведе до банкрутства команди. Він вказав, що проблема з тривалою трирічною виробничою циклом полягає в тому, що все, що виводиться на ринок, “має добре продаватися”. Хоча, як визнав Поллок, важко можливо поставити свій шедевр на паузу, є відчуття, що це може бути найбезпечніший шлях вперед у галузі ігор, яка за відчуттями є активно ворожою до розробників.

Створення цього монументального твору має другорядне значення щодо формування хорошої команди, яка допомагає людям заробляти на життя, виконуючи цікаву роботу, яку вони люблять“, – сказав Поллок. “Тому я думаю, що ми були змушені зробити вибір щодо зменшення розмірів нашого наступного проекту, але вважаю, що це був правильний вибір“.

Наш настрій суттєво покращився після прийняття цього рішення. Під час роботи над цим новим більшим проектом і перебування у численних розмовах по фінансуванню, це дійсно виснажувало людей. Але тепер нова ера Aggro Crab виглядає світлою“.

  • Аватар

    Коваленко Марія

    Related Posts

    Звіт: Cliffhanger Games, що розробляло Black Panther, закрито EA

    Компанія Electronic Arts, за інформацією, закрила студію Cliffhanger Games, розташовану в Сіетлі, не пройшовши й двох років з моменту її заснування. Студія анонсувала свою першу гру – екшн з відкритим…

    Від виходу The Witcher 3 гра заробила майже 650 мільйонів доларів

    The Witcher 3: Wild Hunt принес 2.4 мільярда польських злотих (642.3 мільйона доларів США) польському розробнику CD Projekt за десять років на ринку. Цей відомий проект стартував у 2015 році…

    You Missed

    Звіт: Cliffhanger Games, що розробляло Black Panther, закрито EA

    Звіт: Cliffhanger Games, що розробляло Black Panther, закрито EA

    Блумберг – Чи є ти роботом?

    Ось як Microsoft об’єднує Windows та Xbox для портативних ПК

    Ось як Microsoft об’єднує Windows та Xbox для портативних ПК

    One UI 8 може надати голос функції Now Brief

    One UI 8 може надати голос функції Now Brief

    OpenAI набуває компанію з виробництва апаратури для штучного інтелекту Джоні Айва

    OpenAI набуває компанію з виробництва апаратури для штучного інтелекту Джоні Айва

    Microsoft та Asus представили дві портативні консолі Xbox Ally з оновленим повноекранним досвідом Xbox

    Microsoft та Asus представили дві портативні консолі Xbox Ally з оновленим повноекранним досвідом Xbox