
Компанія Skybound Entertainment, що займається виробництвом серіалів «Невразливий» та «Мертва зона», розширює свої інтереси у сфері відеоігор, створивши нову внутрішню студію під назвою Quarter Up. Дебютним проектом студії стане гра Invincible VS — гра в жанрі бійки, заснована на коміксі Роберта Кіркмана «Невразливий», який здобув широку популярність завдяки успішній анімаційній адаптації, що вийшла на Amazon Prime. Команду очолює виконавчий продюсер (і співзасновник) Майк Вілліте, який раніше працював у Double Helix Games, що розробила бойову гру 2013 року Killer Instinct.
Створення власної ігрової студії традиційною розважальною компанією, як Skybound, є рідкісним явищем у 2025 році. Раніше Skybound, як і багато власників відомих франшиз, ліцензувала свої власності іншим студіям, таким як Telltale Games, розробникам The Walking Dead: The Telltale Series та його продовжень. Протягом 2024 року компанія активно наймала фахівців з індустрії ігор, таких як колишній віцепрезидент Activision Blizzard з управління продуктами Кріс Полсон, що свідчить про посилений інтерес до відеоігор.
Також компанія провела краудфандингову кампанію для тривимірної гри, дія якої відбувається у всесвіті «Невразливого». Представник Skybound підтвердив, що 678 тисяч доларів, отримані в кампанії, використовуються для підтримки “багатьох проектів” у Quarter Up, включно з Invincible VS.
Полсон, який зараз обіймає посаду виконавчого віце-президента та генерального менеджера Skybound Games, розповів у інтерв’ю, що компанія обрала стратегію створення внутрішньої студії для більш продуктивної адаптації своїх коміксів у відеоігри. “Існують природні бар’єри, такі як контракти, відносини та права на затвердження,” — зазначив Полсон щодо процесу співпраці з зовнішніми ліцензіарами. Він пояснив, що завдяки тому, що Quarter Up є внутрішньою студією, Кіркман може регулярно навідуватись і перевіряти гру без сторонніх посередників.
Вибір жанру бойової гри для цього першого проекту студії також викликає подив. Цей жанр виявився конкурентоспроможним для розробників, і навіть мультимільйонний каталог персонажів Warner Bros. не зміг допомогти розробнику Multiversus проникнути в конкурентну спільноту бойових ігор (FGC), що є захопленою, але важкодоступною аудиторією, прив’язаною до таких флагманських франшиз, як Street Fighter та Mortal Kombat. Рідкісні інді-гри, як серія Rivals of Aether, змогли прорватися, але мало хто з великих проектів зумів добитися успіху.
Для того, щоб увійти в цю галузь, потрібно створити гру, яка буде виділятися, і, як багато дизайнерів бойових ігор, Вілліте має свої уявлення про те, як це зробити. Він зазначив, що одним з основних завдань студії стане залучення нових гравців не лише через асортимент персонажів з «Невразливого», а й систему “таган”, що дозволяє гравцям вийти з складних комбо супротивників шляхом зміни персонажів. “Є інші бойові ігри, де це може бути ‘слайд-шоу’, щойно тебе торкнуться,” — зазначив він, говорячи про те, як успішні комбо важко розірвати в іграх, таких як Street Fighter 6.
Він також згадав ряд інших характеристик, спрямованих на збільшення взаємодії між гравцями, йому не вистачало дихання, усвідомлюючи, що він готовий розпочати лекцію на GDC про дизайн бойових ігор. “Я можу говорити про це годинами,” — додав він. “Це не лише кава, я клянусь.”
Студія Quarter Up, що належить Skybound, спиратиметься на аутсорсинг
Важливим питанням для компаній, які відкривають нові ігрові студії в країнах з високим ВВП, такими як США, є управління витратами. Створення гри в жанрі бойової команди є складним завданням, і важко отримати прибуток у цій конкурентній області.
Полсон і Вілліте розповіли, що Quarter Up вирішить цю проблему, покладаючись на невелику кореневу команду розробників і використовуючи аутсорсинг та партнерство для масштабування виробництва. Вілліте пояснив, що основна команда Quarter Up зосереджена на дизайні бою, анімації, неткоді та інших необхідних навичках для розробки бойових ігор.
Це ще один приклад того, як у нестабільному ігровому ринку засновники компаній зосереджуються на все менших кореневих командах, поки делегують трудомістку роботу.
“На мою думку, модель створення нової гри полягає в тому, щоб зберігати команду компактною та ефективною, щоб мати змогу реагувати на реакцію людей на ваш продукт,” — зазначив Полсон. “Останньою грою, над якою я працював, була Diablo IV, і ми мали сотні людей, але знали, хто наша аудиторія.”
“Ми поки що точно не знаємо, хто наша аудиторія для Invincible VS, і ми хочемо мати можливість розвиватися разом з аудиторією, замість того, щоб намагатися примусити певний масштаб.”