
Неочікуване зростання інтересу до гри Star Wars Battlefront II, випущеної у 2017 році, надає можливість розробнику DICE та видавцеві EA насолодитися заслуженою перемогою. Проте, поки команда DICE радіє новому визнанню гри, що пройшла 8 років, чи не підриває цей раптовий успіх бізнес-стратегію EA?
Це питання стає актуальним, адже 22 червня 2025 року гра встановила рекорд з кількості одночасних гравців на Steam, досягнувши 35,000 користувачів. Це втричі більше, ніж попередній рекорд у 10,000 гравців, зафіксований у січні 2021 року.
Цей неочікуваний сплеск інтересу не став результатом одномоментного явища. Протягом майже десяти років серед гравців Battlefront II підтримувався сталий інтерес до гри, що забезпечувало їй стабільну кількість від 2,000 до 3,000 користувачів на Steam. Створювачі контенту, такі як Bombastic і TheStarBazaar, відігравали важливу роль у цьому, а коли нова група гравців придбала гру за 5 доларів у розпродажі 4 травня, їх та інші спільноти, як Kyber, вже були готові вітати новачків.
«Охочих до Стар Wars завжди стає більше ближче до 4 травня. Проте цього року подія у Fortnite привернула увагу і підтвердила попит на багатокористувацький шутер у всесвіті Зоряних Війн», – зазначив Bombastic (в справжньому житті — Ендрю Шеллі). «Fortnite не зовсім втамовує цей азарт.»
Справжнім каталізатором інтересу стала ініціатива спільноти, яка отримала назву «День Відновлення», мета якої полягала в публічному заклику до створення уявної Star Wars Battlefront 3. Зацікавленість до шоу Disney+ «Зоряні Війни: Андор» — та публічне схвалення «Дня Відновлення» від актора Муханнад Бхайер також, ймовірно, відіграли свою роль, але віддана спільнота гравців стала справжнім «паливом», яке активізувало інтерес до гри.
24 травня близько 18,000 гравців зайшли в гру на Steam. Гравці залишалися в грі, що зрештою призвело до рекорду 22 червня. Більше контент-креаторів почали звертатися до гри, з’явилися нові гіди, але — що сказала EA щодо цього сплеску?
Нічого. Соціальні мережі EA Star Wars та DICE мовчать. Аналізуючи їхній контент, можна натрапити на промоції травневої розпродажу та пости з оновленнями безкоштовної мобільної гри Star Wars: Galaxy of Heroes, а також новини про майбутній проект Star Wars: Zero Company. В пошуку інших, можна натрапити на мікс з кліпів з Battlefield 2042 та бесід про нову гру.
Підвищений інтерес до гри через кілька років після її виходу став би перемогою для будь-якого іншого розробника. Проте для EA це, на жаль, ще один тривожний сигнал щодо недоліків у його бізнес-моделі, яка призводила до рекордних звільнень в його студіях і може стати причиною дорогого краху.
Новий контент для Battlefront II малоймовірний
EA не встигла зреагувати на Battlefront II через ту саму причину, що і зменшення кількості успішних серій і студій за останнє десятиліття: їхнє управляюче тіло обмежує розробників у жорстких умовах, що унеможливлює їм реагування на зміни в індустрії та інтереси гравців.
Ця стратегія поставила DICE в неприємну ситуацію. Вони не можуть активно реагувати на популярність Battlefront II, оскільки всі сили подіюють над наступною грою в серії Battlefield, працюючи разом з кількома іншими підрозділами EA для перезапуску серії як потужного сервісу (як повідомляє Ars Technica, цей проект наразі переживає складні часи в розробці). Якщо всі зосереджені на Battlefield, то немає тих, хто б повернувся до Battlefront.
Створення нового контенту також буде технічно важким, оскільки його розробка була завершена 5 років тому. Не лише інструментарій вийшов з ладу, але також можуть виникати серйозні проблеми з технологіями на сучасних консолях. Для створення нового контенту по всесвіту Зоряних Війн EA, напевно, доведеться знову вести переговори про ліцензію з власником авторських прав, компанією Disney. Це маловірогідно, адже генеральний директор Ендрю Вілсон неодноразово заявляв, що компанія відходить від ліцензованих ігор.
Це ставить під сумнів питання про можливий сіквел. Засновник GameDiscoverCo (і колишній видавець Game Developer) Саймон Карлес не вважає, що цей сплеск гравців змусить EA створити ще одну гру в серії Star Wars Battlefront. За його даними, гра заробила «близько 5 мільйонів доларів» з моменту 1 травня, з загальних «приблизно 32 мільйони» за весь час на Steam ( Battlefront II з’явилася на Steam лише в 2020 році, раніше вона була доступна в додатку EA Origin).
«Хоча це правда, що кількість одночасних користувачів зараз величезна, це все ж відбувається через одноразові покупки», – зазначив Карлес. «Ми б могли припустити, що EA розглядає це як добрий доход з каталогу, але навряд чи це спонукатиме до створення нової гри в серії». Нова гра, ймовірно, коштуватиме щонайменше 60 доларів, а гравці, які купили Battlefront II за кілька доларів, можуть засумніватися у необхідності платити за дорогий наступник.
Це реалії розробки ігор у 2025 році. Проте завдяки звітам і висловлюванням колишніх розробників, стає очевидно, як EA не зуміла адаптуватися до змін у середовищі онлайн-ігор, адже вся увага була зосереджена на фінансовому зростанні будь-якими засобами.
Монетизаційна схема Battlefront II спочатку була катастрофою
Ця несамовита концентрація на прибутку була очевидна, коли Battlefront II вперше вийшла у 2017 році. Монетизаційна система з лутбоксами за 60 доларів була настільки непопулярною, що EA знизила ціни на гру на 75 відсотків. Незабаром після цього тоді ще представник законодавчого органу Гаваїв Кріс Лі закликав до прийняття закону, що забороняє лутбокси, назвавши Battlefront II «онлайн-казино на тематику Зоряних Війн». Навіть якщо ви не погоджуєтеся з теорією, що лутбокси — це форма азартних ігор, справедливо вважати, що стягнення додаткової плати (або вимагання 40 годин гри) за відкриття персонажів з фільмів було перебільшенням.
Необхідність змінити модель монетизації у Battlefront II потенційно поставила під загрозу прогнозовані доходи EA від цієї гри, що могло зменшити інтерес компанії не тільки до гри, але й до ліцензії на Зоряні Війни в цілому.
Цей скандал став лише далеким спогадом, коли DICE і EA завершили розробку контенту після запуску у 2020 році. Завершення розробки при збереженні офіційних серверів гри в азарті ніби вписувалося в бізнес-стратегію DICE, що триває понад десятиліття. З 2011 року серія Battlefield 3 реалізується як продукт преміум-класу з приблизно двома роками підтримки контенту після запуску, що дозволяє розширити постпродажі. DICE також використовувала цю модель для Star Wars Battlefront і Star Wars Battlefront II.
Це зробило EA вразливою до конкуренції з боку компаній, які могли дати подібний рівень якості без витрат на розробку дорогих сиквелів. У тому ж році, коли Battlefront викликала законодавче заворушення, компанія Bluehole випустила Playerunknown’s Battlegrounds (сьогодні відомий як PUBG Battlegrounds), що перевернуло фінансову модель для ігор з постійним сервісом. Bluehole має великий досвід розробки багатокористувацьких онлайн-іграх, які не створюються під постійне закриття з подальшим випуском бюджету на сиквел.
Проблема чітка: за останнє десятиліття EA стискала можливості на гнучкість і новаторство. Огляд діяльності EA — від вимоги до BioWare перетворити свій проект Dragon Age у багатокористувацьку гру до проблемного циклу розробки Anthem та нової гри в Battlefield — показує повторювану схему: EA доручає командам, які не мають досвіду у конкретних жанрах, створювати блокбастери з невизначеним планом щодо довгострокової підтримки.
Ця проблема очевидна у студіях, які не потрапили під ці тиски. EA Motive створила Star Wars Squadrons та ремейк Dead Space за три роки, одночасно займаючись підтримкою проектів, таких як наступна однокористувацька кампанія Battlefield. (А також однокористувацька кампанія Battlefront II!) Їхній проект з Iron Man наразі відчуває себе безпечним, але повторюване наполягання генерального директора Ендрю Вілсона, що компанія відходить від ліцензованих ігор (і скасування гри від Червоної Невідомості), додає все більше тиску на цю гру.
BioWare Austin підтримувала Star Wars: The Old Republic в активній формі, хоча й не досягла таких успіхів, як інші MMORPG, як World of Warcraft або Final Fantasy XIV, створюючи глибокі знання у сфері живих сервісів та онлайн-ігор, на які студія могла б спиратися. Але EA передала розробку цієї гри іншій студії Broadsword.
Тим часом Вілсон нещодавно зазначив, що дохід від Apex Legends «скорочується», у той час як PUBG Battlegrounds та Fortnite продовжують стабільно працювати. «Вважаємо, що настане час, коли нам слід буде зробити більш значне оновлення для Apex як для цілісного ігрового досвіду», – сказав він — але лише після запуску наступної гри Battlefield. Це «оновлення» стане важчим для розробки, зважаючи на те, скільки розробників Respawn Entertainment були звільнені в цьому році.
Вся бізнес-модель EA закостеніла — компанія продовжує переслідувати нові великобюджетні мегахіти в еру, коли вчорашні великобюджетні мегахіти досі панують у чарті. Для будь-якої іншої компанії десятки тисяч гравців, які спонтанно повернулись до вашої восьмирічної гри, спонукали б розробників і менеджерів спільноти діяти, щоб відзначити цей ентузіазм.
Проте в EA, здається, якщо це не сприяє зростанню, це не варте навіть одного посту в соціальних мережах.