В останні вісім років індустрія відеоігор спостерігає за розвитком підпискових сервісів, якими активно користуються такі технологічні гіганти, як Microsoft, Nvidia та Apple. Ці компанії запровадили моделі підписки, які дозволяють гравцям отримувати доступ до величезних бібліотек ігор за щомісячну плату. Результати експерименту виявилися неоднозначними: одні розробники повідомляють про падіння вартості ігор, інші ж описують цю тенденцію як “вражаючу та водночас страхітливу”.
Роль підписок в індустрії геймінгу
В рамках дослідження Game Developer Collective, яке провела компанія Omdia, було вивчено вплив підпискових сервісів на продаж ігор. З’ясувалося, що 17% розробників, чиї ігри доступні через підписку, зафіксували зростання доходів від внутрішніх покупок та завантажуваного контенту, тоді як лише 4% розробників, що пропонують преміум-ігри, помітили подібні зміни.
Цей відсоток досить незначний, оскільки більшість розробників, які займаються внутрішніми покупками та завантажувальним контентом, вказали на те, що результатів не спостерігається або ж не мають інформації. Тільки 17% вказують на те, що певні ігри здатні конвертувати підписників у платних клієнтів.
Серед ігор, які отримали позитивний ефект від підписки, особливо виділяються проекти, що пропонують значний пост-launch контент. На думку старшого аналітика Omdia Джеймса МакВіртера, розробники, які створюють “ігри з тривалою ігровою цінністю та привабливими DLC”, є ймовірнішими кандидатами для отримання підвищених доходів. Ігри на кшталт Starfield від Bethesda, Sniper Elite Resistance від Rebellion Developments, а також футбольні симулятори від EA Play і Train Sim World 5 від Dovetail Games стали прикладами проектів, що отримали вигоду від програми Xbox Game Pass.
Важливим аспектом є взаємодія між розробниками та платформою Xbox. За словами директора ID@Xbox Гая Річардса, проекти, такі як Rematch від Sloclap і The Texas Chainsaw Massacre від Sumo Digital, демонструють, як продажі внутрішнього контенту і DLC можуть зростати завдяки активному використанню підпискових сервісів. Дослідження виявило, що гравці, які пробували The Texas Chainsaw Massacre через Game Pass, вирішили купити гру, коли вона вийшла зі складу сервісу, що стало можливим завдяки просуванню від Xbox.
Керівник Gun Interactive, Уес Келтнер, підтвердив ці спостереження, зазначивши, що нові персонажі, додані в гру після релізу, стали важливими фактором для збільшення витрат гравців. Підсумовуючи, можна впевнено стверджувати, що підпискові сервіси можуть значно змінити ландшафт індустрії відеоігор, створюючи нові можливості для доходу, особливо для тих ігор, що пропонують якісний контент і тривалу ігрову цінність.






