Генеральний директор Bloober: Створення безпечного та стійкого робочого середовища є головним пріоритетом у керівництві студії

Розробник ігор у жанрі жахів Bloober Team знаходиться на важливому етапі свого розвитку. Після успішного перезапуску Silent Hill 2, студія завершує роботу над Cronos: The New Dawn — амбітною грою в жанрі survival horror з елементами подорожей у часі, масштабами значно більшими, ніж у їхніх попередніх проектах. Команда зросла до понад 250 розробників і тепер приєдналася до рядів великих AAA-студій, які витрачають 4-5 років на кожен цикл розробки.

Досвідчені розробники знають, що це особливо складний момент для компаній, які створюють ігри для одного гравця. Однією з причин велелюдних звільнень у ігровій індустрії за минулий рік стали невдачі студій, які занадто швидко зросли після успішного релізу. На жаль, позитивний грошовий потік і запаси капіталу не гарантують стабільності.

Проте саме стабільності прагне генеральний директор Piotr Babieno. В інтерв’ю на Конференції розробників ігор 2025 року він поділився своїми думками про те, як створити здорове робоче середовище в студії, відомій своїми іграми, що торкаються тем психічного здоров’я.

«Найважливіше, — зазначив він, — це створення безпечного середовища. Кожне моє рішення — це не лише питання бізнесу, але й про те, як ми зможемо дбати про 250 людей у студії і їхні родини.»

Це дещо несподіване бачення з боку CEO у 2025 році, коли багато хто з колег вважає за краще говорити про впровадження штучного інтелекту або критично висловлюватися про своїх працівників з приводу відсутності «перфоманс-гада». Яким же чином Babieno тлумачить поняття «безпечне середовище»?

Забезпечити «безпечність» студії — велике випробування

Слово «безпечний» вживається зовсім у новому значенні для польської гейм-студії в 2020-х. Крім звичних викликів, Bloober довелося адаптуватися до реалій дистанційної роботи під час пандемії COVID-19. Також країна уважно стежить за подіями, що відбуваються в сусідній Україні, де вторгнення Росії викликає занепокоєння щодо можливого більш широкого конфлікту з НАТО. З огляду на те, що цикли розробки таких ігор, як Silent Hill 2 та Cronos: The New Dawn, займають близько 5 років, рішення Babieno можуть мати далекосяжні наслідки.

Вторгнення Росії явно заважає Babieno: він пояснив, що у Bloober працюють розробники з Росії та України, які були вимушені змінити місце проживання через війну. Студія також була однією з перших, хто публічно зупинив продаж своїх ігор у Росії — не з ненависті до російського народу, зазначив Babieno, а тому, що компанія не бажає вносити податки до державної скарбниці, які можуть використовуватися для фінансування вторгнення.

«Ігри мають єднати нас, а не створювати [перешкоди] між країнами чи шанувальниками», — сказав він. «Я вважаю, що ми робимо все можливе для підтримки наших шанувальників у всьому світі, але ми ніколи не можемо підтримувати тих, хто руйнує наш світ і створює жахи більші, ніж ті, що ми можемо запропонувати [в наших іграх].»

Однак це питання вищого рівня. Щоденно Babieno стикається з тими ж викликами, що й багато розробників у його компанії та в усьому світі: самопримушений «кранч» (перевантаження). «Я не є добрим прикладом», — зізнався він, описуючи бажання працювати більше годин через «пристрасть» до проекту. «Ми намагаємося підтримувати нашу команду наскільки це можливо й інколи вирішуємо збільшити час розробки, якщо це необхідно для створення хорошої гри.»

Відомо, що Bloober також забезпечує співробітників психологами в компанії та за її межами, щоб отримати підтримку у сфері психічного здоров’я, а також регулярне нагадування про важливість «власного життя» є «першим» кроком до створення такого середовища.

Щодо зображення психічного здоров’я в іграх, за словами Babieno, вони продумані у виборі тем, які ставлять перед командою «безсудну» дискусію. «Коли ми створюємо нову гру, завжди постає питання: «Що б ми хотіли додати до цієї розмови?»,- сказав він, підкреслюючи, що ці теми повинні спонукати до обговорення у команді без викликів.»

Саме «планування» стало ключовим у нашій розмові. Якщо ви хочете краще зрозуміти компанію, яка випускає Cronos: The New Dawn у 2025 році, вам слід повернутися до 2019 року.

Cronos демонструє стратегічне зростання команди Bloober

Відстежуючи розвиток портфоліо Bloober від 2015 року до Cronos, можна побачити поступове зростання обсягу ігрових проектів: від Layers of Fear через Observer до The Medium і, нарешті, до Silent Hill 2. Це був свідомий вибір, сказав Babieno, який слідував стратегічному рішенню 2015 року про зосередження на жанрі жахів. Коли компанії було менше працівників, акцент робили на наративному досвіді з екологічним оповідачем, а потім масштабувалися на динамічніші елементи геймплею, які тепер відображаються у бойовій механіці Cronos.

«Тому було природно збільшити команду і масштабувати ігри», — додав він, зазначаючи, що студія здобула «більше шанувальників» завдяки цьому. Він повторив стандартну фразу, яку чують в інді-студіях і AAA-компаніях: компанія в бізнесі, щоб створювати якісні ігри, а не лише для отримання прибутку. Справді, у компанії повідомляють своїм працівникам, що їм потрібно приймати виважені рішення якомога раніше, оскільки це стосується довгострокових зобов’язань, від яких важко відмовитися.

«Коли ми говоримо, що буде далі, це повинно бути те, над чим ми хочемо працювати протягом наступних п’яти років… а це означає витратити велику частину свого життя на створення чогось незвичайного.»

Такі важливі рішення можуть включати навіть вибір локації. Cronos є другою грою від Bloober, що розгортається в рідній Польщі, і хоча це тепер виглядає нормально, Babieno згадує, що спочатку це було дійсно ризиковане рішення, оскільки могли виникнути побоювання, що гра не отримає широкого визнання на глобальному ринку. «Це була загальна розмова в польській ігровій індустрії», — розповів він. «Що ми не повинні робити гри в Польщі, тому що вони могли б не продатися так добре, як якби ми зробили гру, що відбувається в Сполучених Штатах.»

Розробники з інших регіонів можуть почуватися підбадьореними його словами, адже Babieno стверджує, що підхід «дій місцевими силами, думай глобально» дав свої плоди. Розробники студії мають можливість бути «вірними» своїй батьківщині, але разом з тим довіряти гравцям, що вони зацікавлені у нових жахах в країні, де вони, можливо, ніколи не були.

Він навіть навів приклад про можливу гру, дія якої відбувається в Сан-Франциско (так само обтяженому жахами технологічної індустрії), але він зазначив, що її ніколи не зможуть зробити так добре, як люди, що живуть в Сполучених Штатах.

Жоден момент у нашій бесіді з Babieno не виглядає простим або легким. Відомо, що в сучасному ринку просто створення якісної гри не достатньо для забезпечення бізнесу, і ви можете скільки завгодно вписувати у свої цінності «ми не перевантажуємо», але ви можете одного дня помітити, що ваша команда працювала до 21:00, боячись запізнитися з термінами. Взяти на себе відповідальність за управління студією — це означає готовність приймати складні рішення. «Якщо ви хочете отримати пораду, не керуйте ігровою студією, можливо, це вас вб’є,» — пожартував Babieno.

Проте Babieno і Bloober все ще тут, все ще вистояли у непростому середовищі 2025 року. Певно, що в усіх труднощах, сприйняття своєї роботи як «захисту» працівників може стати принципом, який допоможе іншим студіям встояти в ці непрості часи.

  • Аватар

    Коваленко Марія

    Related Posts

    Від виходу The Witcher 3 гра заробила майже 650 мільйонів доларів

    The Witcher 3: Wild Hunt принес 2.4 мільярда польських злотих (642.3 мільйона доларів США) польському розробнику CD Projekt за десять років на ринку. Цей відомий проект стартував у 2015 році…

    Об’єднання QA ZeniMax досягло попередньої угоди щодо переговорів з Microsoft

    Сьогодні працівники, які мають профспілку в ZeniMax, святкували значну перемогу, дізнавшись, що їхній профсоюз ZeniMax Workers United-CWA і компанія-матір ZeniMax, Microsoft, нарешті досягли попередньої угоди щодо контракту після двох років…

    You Missed

    Ось як Microsoft об’єднує Windows та Xbox для портативних ПК

    Ось як Microsoft об’єднує Windows та Xbox для портативних ПК

    One UI 8 може надати голос функції Now Brief

    One UI 8 може надати голос функції Now Brief

    OpenAI набуває компанію з виробництва апаратури для штучного інтелекту Джоні Айва

    OpenAI набуває компанію з виробництва апаратури для штучного інтелекту Джоні Айва

    Microsoft та Asus представили дві портативні консолі Xbox Ally з оновленим повноекранним досвідом Xbox

    Microsoft та Asus представили дві портативні консолі Xbox Ally з оновленим повноекранним досвідом Xbox

    Від виходу The Witcher 3 гра заробила майже 650 мільйонів доларів

    Від виходу The Witcher 3 гра заробила майже 650 мільйонів доларів

    Прихід E-Day у 2026 році в Gears of War

    Прихід E-Day у 2026 році в Gears of War