
“Регіоналізм” став ключовим словом в індустрії ігор у 2025 році. Він проявляється у двох аспектах: в захопленні успішними іграми, створеними розробниками, які активно черпають з культурних чи національних впливів, а також у багатогранних зусиллях залучити нові аудиторії в регіонах, таких як Південна Корея, Бразилія, Китай, Кенія та інших.
До таких ігор належать Black Myth: Wukong компанії Game Science, Clair Obscur: Expedition 33 від Sandfall Interactive та Stellar Blade від Shift Up, які стали прикладами цього явища. Не існує єдиного рецепту для досягнення того ж успіху, але генеральний директор Virtuos Жіль Ленгур’є пропонує розробникам розглянути можливість створення “регіональних” версій своїх ігор, щоб вийти за межі своїх національних кордонів.
Ленгур’є поділився своєю думкою під час обговорення на конференції DICE 2025, де мова йшла про купівлю компанією Virtuos студій Umanaïa, Pipeworks і Abstraction. Зрозуміло, що його пропозиція має певний егоїстичний підтекст: розробники можуть скористатися мережею глобальних студій Virtuos для створення варіантів гри, які будуть цікаві місцевій аудиторії.
Чи має ця ідея якісь переваги, окрім того, що вона заповнює кишені Virtuos і конкурентів на кшталт Keywords або Pole To Win? Можливо, але тільки якщо розробники уникнуть потурання гравцям і не зроблять компромісів на користь авторитарних режимів.
Ігрові студії давно впроваджують регіональні зміни
Приготування різних версій ігор для різних регіонів не є чимось новим. У 1989 році розробники, такі як Dynamix, готували різні версії ПК-ігри MechWarrior для MS-DOS в США та для PC-98 і Sharp X68000. Порівняйте два скріншоти “місії завершено” нижче:
Обидві версії мають схожий фундамент — профільний малюнок пілота, відповідну статистику, деякі додаткові тексти та логотип клanu, але помітна різниця в інтерфейсі та художньому оформленні між двома зображеннями.
У 2025 році компанії, такі як Krafton, випустили регіональні варіанти ігор, таких як PUBG Mobile в таких місцях, як Індія — інколи після того, як оригінальна версія гри була заборонена місцевими урядами. Локалізовані версії ігор, як-от World of Warcraft або Tokyo Mirage Sessions™ #FE, можуть зазнавати (іноді впливових) змін у костюмах персонажів або діалогах, основаних на місцевих культурних стандартах. І траплялися випадки, коли розробники експериментували зі змінами в сюжеті та персонажах, як у міжнародній версії Nier Replicant.
Під час нашої розмови, візія Ленгур’є щодо “регіональних” версій ігор йшла трохи далі, ніж більше знайомі підходи, які представляють минулі приклади.
Регіональні версії ігор виходять за межі локалізації
“Якщо порівнювати нас з кіноіндустрією, ми, здається, не взяли нічого гарного, а залишили погане,” пояснив Ленгур’є. Він наголошував на тому, що розробники ігор повинні прагнути до коротших термінів виробництва, щоб узгоджуватися з іншими розважальними бізнесами, такими як кіно і телебачення.
“Ця індустрія надзвичайно гнучка у тому, як створюються фільми… ми можемо також [створювати] більше гнучкості в тому, як розробляються ігри, адже ми всі знаємо, що на початку гри вам потрібно менше людей, а в середині – набагато більше, й знову менше наприкінці.”
“Якщо ви намагаєтеся це зробити з фіксованою командою, ви опиняєтеся перед витратами або звільненнями — зазвичай обома.” Він також додав, що дистанційна і розподілена розробка, підштовхнута пандемією COVID-19, спрощує командам будувати гнучкість (якщо вони не запроваджують суворі політики повернення на роботу).
Його заклик до гнучкості призвів до обговорення регіональних версій ігор. “Погане в кіноіндустрії полягає в тому, що… ви можете створити лише один фільм, який буде тим самим для всіх. У іграх у нас є розкіш створювати різні ігри для різних людей, і надто мало студій і видавців повною мірою цим користуються.” Він зазначив, що більше розробників в Азії, таких як Garena і Nexon, користуються цією практикою, ніж на Заході.
Спочатку здавалося, що він пропонує студіям працювати як, скажімо, Asobo Studio, яке створює Microsoft Flight Simulator і серію Plague Tale. Ці дві серії націлені на дуже різну аудиторію. “Моя думка полягає в тому, що A Plague Tale: Innocence не має бути точно такою ж грою для людей в США, Європі або Азії,” сказав Ленгур’є.
Він швидко уточнив, що A Plague Tale може не бути чудовим прикладом у даному випадку, та в основному він говорив про великобюджетні ігри з живим обслуговуванням — хоча простою стає можливість інтегрувати практики живого сервісу в ігри для одного гравця. Є ряд ігор, які зараз отримують оновлення з новими функціями, такі як 9 Kings і Schedule I. Є й преміум-ігри, як-от Vampire Survivors, які проводять кросовер з серією Castlevania.
Гіпотетично можливо, що з правильною командою розробник може випустити контент, більш пристосований до потреб місцевої аудиторії.
“В нових економіках, таких як Південно-Східна Азія та Південна Америка, зростає база користувачів ПК та мобільних пристроїв,” сказав він. “І це створює можливості для адаптації контенту з метою підвищення шансів на успіх гри та здобуття частки ринку за кордоном.”
Однак це не безризикова пропозиція. Зробивши регіональні зміни без участі представників місцевої розробницької команди, можна випадково створити образливої контент або виглядати наївно. Крім того, питання, наскільки далеко розробники готові йти в регіонах, де обмежені права ЛГБТ-осіб, жінок та етнічних меншин, може створити несподівані етичні дилеми, подібно до тих, що вже виникли через регіональні зміни ігор у місцях, де заборонені або обмежені зображення гомосексуальності.
Проте Ленгур’є правий. Гнучкість цифрових активів і можливість завантажуваних оновлень означає, що ігрова індустрія має більше можливостей у глобалізації, ніж інші популярні медіа. Основне питання: чи може ця практика принести користь розробникам, які не прагнуть до повторного доходу в бізнесі живого обслуговування?