
У 2016 році колишній CEO Bungie Гаролд Райан заснував компанію ProbablyMonsters, яка мала стати новою моделлю тривимірних ігор, що об’єднує кілька студій під одним дахом і надає централізовані послуги для різних проектів. Плани полягали в тому, щоб ці ігри випускалися через невідомих зовнішніх партнерів, розподіляючи ризики розробки тривимірних проектів, зберігаючи команди потрібного розміру для ігор з великим бюджетом. Компанія мала стати “стабільним домом” для розробників ігор.
Ця концепція була випробувана протягом дев’яти років, але компанія досі не випустила жодної гри. У 2024 і 2025 роках було закрито два проекти, незважаючи на те, що за всі роки було залучено сотні мільйонів доларів фінансування. Sony Interactive Entertainment придбала одну з її філій, Firewalk Studios, але згодом закрила компанію після невдалого запуску шутера живого сервісу Concord, який виявився комерційно непридатним.
Цей досвід став підставою для питання: чи можливо реалізувати мрію Райана про “стійку” розробку тривимірних ігор?
В інтерв’ю з Game Developer Райан твердо відповів “так”. Він обговорив це з Game Developer напередодні презентації перших проектів компанії: кооперативного сайд-скроллера roguelike під назвою Storm Lancers для Nintendo Switch (не для Switch 2, хоча гра буде доступна і через зворотну сумісність) та Ire: Prologue, психологічного хорору для Steam і Epic Game Store. Обидві гри будуть продаватися за не зовсім тривимірною ціною в 19,99 доларів.
Райан виглядав захопленим ціновою політикою, зазначивши, що це пов’язано з новим баченням ProbablyMonsters у сфері тривимірних проектів. Але ця пристрасть не змогла компенсувати факт, що, аби досягти цього етапу, він та керівництво змушені були скоротити як мінімум 50 працівників.
Багато генеральних директорів уникають теми звільнень, повертаючись до стандартних PR-заходів. Райан самостійно підняв це питання на початку нашої розмови. Він зробив це частково для того, щоб пояснити, що змінилося з моменту його заяви щодо тривимірної розробки в блозі 2020 року, і чому економічні негаразди, спричинені пандемією COVID-19 та її наслідками, порушили його попередні уявлення про те, як мали відбуватися наступні роки.
Він стверджував, що ProbablyMonsters на правильному шляху до стійкості, але це вже інший тип, ніж те, що він уявляв п’ять років тому.
ProbablyMonsters була заснована в часи активного третьостороннього видання
Спочатку Райан пов’язував звільнення 2024 і 2025 років з тим, що ринок відеоігор “змінився та еволюціонував”. Ця фраза нагадує нам те, що ми чули від інших лідерів індустрії, коли йдеться про зміну вподобань гравців, конкуренцію з платформами, що генерують контент (UGC) та фінансове становище після локдауну.
У подальшій бесіді Райан уточнив, що йдеться про стан фінансування ігор. “Для багатьох із цих ігор найбільшою проблемою було те, що вони були розроблені на такій масштабі, що потребували рівня фінансування, щоб завершити гру та вивести її з вертикального зрізу…Структура наших команд була налаштована так, щоб фінансуватися видавцем. Зміна бізнес-моделі в індустрії була досить суттєвою.”
Генеральний директор обережно ухилявся від коментарів щодо того, чи були скасовані якісь угоди з видавцями, чи були їх скасування, або це сталося з інших причин. “Я б сказав, що життєздатність пропозицій від видавців не підтримувала…зміни в тому ж напрямку,” сказав він, додавши, що знайти нових видавців стало важко, оскільки їх стає все менше. “Двоє з семи найбільших світових видавців більше не є незалежними. Microsoft купила Zenimax і Activision Blizzard.”
Що стосується можливості перероблення ігор для виходу без видавця, то він сказав, що це було неможливо. “Ми не могли б відповідально вивести [ці ігри] на ринок без тривимірного видавця.”
Але чи не могли б вони це зробити? Врешті-решт, вони залучили мільйони. “Багато ігор вимагають, щоб ви могли їх обслуговувати та масштабувати ринок, на який вони виходять. Вам потрібно продовжувати розважати вашу аудиторію,” сказав Райан. “Вам необхідно впевнитися, що ви можете не лише створити гру та запустити її, але й підтримувати її.”
Райан не уточнив, чи йдеться про живі сервіси або про обслуговування сольових ігор після запуску, лише те, що план полягав у тому, щоб зовнішній видавець надав ресурси і фінансував такі ініціативи.
Зображення від ProbablyMonsters.
Це порушує питання: яка відповідальність лідерів ProbablyMonsters за формування таких команд? Яка відповідальність лідери компанії несуть за звільнення співробітників?
Райан обережно відповів на це питання. “Я відчуваю, що відповідальність була. Як CEO, я несу відповідальність за всі випадки. Важко проходити через цей цикл, коли дивишся на гру, яка просто не є фінансово життєздатною…вони опинилися в ситуації, коли їм потрібен був видавець, щоб бути успішними на ринку.”
Він зазначив, що керівництво “справді намагалося” продовжити з скасованими іграми, натякаючи на те, що було досліджено можливості перенесення частини запланованих живих сервісів у формат одиничних роздрібних продуктів.
Щодо наслідків для керівництва – спочатку він загострив увагу на тому, що лідери ProbablyMonsters “безпосередньо залучені”. (Він зазначив, що ніхто з команди лідерів не відпочиває на пляжі, чекаючи на платіжні чеки.) Тоді він відмовився уточнити, чи був хтось з працівників звільнений разом із постраждалими.
“Я ніколи не хочу робити публічні заяви про те, чи несе хто-небудь відповідальність, аж до звільнення з цієї причини. Я вважаю, що це заважає їх можливостям навчатися на цьому досвіді і знайти іншу роль,” сказав він, зазначивши, що для деяких осіб відповідальність сягала ще й до невідомих видавців, які припинили фінансування ігор.
Якою є стійкість для ProbablyMonsters?
Райан пояснив, що хоч багато що змінилося з моменту його публічного оголошення про стан тривимірних ігор у 2020 році, він все ще вважає це основою для стійкості. Що змінилося з тих пір (крім ринку) – це реалії реалізації стійкості.
Одним з важливих уроків з фінансових невдач стало рішення переконатися, що ігри, що ще перебувають у розробці, готові здійснити той тип повороту, на який скасовані проекти не спромоглися. “Багато ігор, що розробляються сьогодні, це ті, для яких ми поглянули на наявні команди і спитали: ‘Гей, якщо ми можемо перенаправити вас на нову гру і вивести її на ринок протягом наступних 18 місяців, що б ви зробили?'”
Наразі виробнича структура, яка формується для ProbablyMonsters, включає “короткострокові ігри, середньострокові ігри та довгострокові ігри”, з метою випуску кількох ігор на рік різного масштабу. Довгострокові ігри мають тривалі цикли дослідження і розробки та мають бути створені з “технологіями майбутнього”.
Середньострокові ігри – це ті, на які ставок з більшою впевненістю базується на нарративі або “інструменті”, але з меншою розробкою, ніж попередні проекти. Нарешті, короткострокові ігри – це ті, на які розробники ProbablyMonsters звертають увагу на найближчий праздничний сезон і питають “Де ми думаємо, що є споживчий інтерес? Яка ідея, що нас хвилює, яку ми можемо реалізувати за сучасними інструментами і технологіями?”
Stormlancers та Ire: Prologue є прикладами “короткострокових ігор”, хоча Райан зазначив, що Ire: Prologue призначена стати окремою грою, яка має викликати інтерес до майбутніх проектів у тому ж всесвіті. “Наступна глава” цієї серії вже отримала зелене світло, заявив Райан. Інші розробники ProbablyMonsters працюють у інших жанрах – один з них займається кооперативною грою “soulslike”, відкритим світовим рольовим екшном та “видобувним базовим будівництвом”.
Зображення від ProbablyMonsters.
“Головна мета полягає в тому, щоб створити команди, які зможуть стабільно розробляти та запускати проекти на регулярній основі.” Ця стратегія відображає філософію “культури випуску”, про яку ми чули, коли спілкувалися з розробниками на тему високих витрат на створення ігор у Сполучених Штатах у 2024 році.
Згідно з Райаном, ProbablyMonsters більше не вважає, що тривимірні видавці є “універсальним рішенням” для компанії, і зараз вона прагне забезпечити позитивний прибуток. Коли його запитали, чи інвестори ProbablyMonsters орієнтуються на отримання прибутковості, він зазначив, що їх підтримка “на 100 відсотків узгоджена” з його метою створення стійкої студії.
“Найбільший тягар, який я несу як CEO, – це добробут співробітників компанії.” Головною метою ProbablyMonsters є “вразити споживачів”, але він сказав, що для цього потрібно створити “передбачуване, успішне та поважне місце для роботи розробників ігор.”
“Справжня важкість для всіх у цій індустрії сьогодні полягає в бізнес-моделі. Ситуація так змінилася і бізнес-модель настільки трансформувалася, що важко підтримувати ту ж саму структуру. В цих структурних змінах є сподівання, що кожен зможе знайти значущу, цікаву, поважну роботу, яка приносить задоволення – це має бути основною мотивацією для кожного CEO у будь-якій компанії.”