Дані вказують на зменшення звільнень, але не відображають реальні втрати у ігровій індустрії

Індустрія відеоігор відома своєю мінливістю. Коли розробка ігор перебуває на піку, компанії активно наймають нових співробітників для написання діалогів персонажів, анімації та кодування систем. Проте після випуску гри починаються скорочення: людям повідомляють про звільнення. Хоча не всіх звільняють, залишається достатньо працівників для оновлення та підтримки гри, а згодом і для старту нового проекту. Розробка відбувається в циклах, які постійно тримають розробників в напрузі. Звільнення були звичним явищем ще до пандемії, але в останні роки ця проблема набула масштабного характеру.

У 2022 році трекер звільнень, створений розробником Фарханом Нуром, зафіксував 8500 звільнень. Ця цифра зросла до тривожних 10,500 у 2023 році та 14,600 у 2024 році. тепер, у 2025 році, трекер Нура зазначає, що в цьому році звільнення торкнулися 4000 людей. Хоча 2024 рік, ймовірно, став піком цього гнітючого тренду, звільнення все ще залишаються актуальною проблемою. Через сім місяців 2025 року оцінка в 4000 звільнених може бути заниженою. (Трекер не оновлювався з 9 липня, а деякі дані не були опубліковані.) Для порівняння, до червня 2024 року було звільнено більше 10 000 людей.

Проте виглядає так, ніби звільнення залишаються постійною загрозою. У липні сотні працівників були звільнені в понад десятку студій, серед яких найбільше скорочень зазнала компанія Microsoft, що звільнила 9000 працівників, зокрема десятки в своїх ігрових підрозділах. Game Developer писав про скорочення в чотирьох студіях тільки у вівторок. До числа останніх скорочень належать студії Virtuos, Bulkhead, Cyan Worlds, Build a Rocket Boy та багато інших, тоді як Riot Games нещодавно скасувала свій довгочасний проект Hytale від Hypixel Studios. Незважаючи на зниження темпів звільнень у статистиці, відчуття, що декілька студій скорочують штат в один день, є вкрай тривожним. Наслідки цих змін відчуватимуться в індустрії ще довгі роки.

Зростання завжди супроводжується падінням—але тисячі працівників все ще підлягають скороченню

Амір Сатват, бізнес-розробник з Tencent, який керує онлайн-спільнотою для допомоги працівникам ігрової індустрії, що втратили роботу, у лютому написав, що найм почав відповідати темпам звільнень. Він зібрав дані (опубліковані на LinkedIn), щоб оцінити кількість нових вакансій у цьому році, і припустив, що буде створено більше робочих місць, ніж 10 000, які, за його оцінкою, будуть звільнені. Остання оцінка Сатвата, опублікована минулого місяця, свідчить, що процес найму не збільшується, але залишається стабільним. Він також знизив свою оцінку кількості звільнень.

“Ми все ще прогнозуємо від 5000 до 9000 звільнень у цьому році,” – написав він. “В довгостроковій перспективі глобальні коливання витрат на робочу силу та штучний інтелект можуть відігравати значно більшу роль, в той час як звільнення стануть другорядною проблемою.”

Цю ситуацію можна було уникнути. Індустрія відеоігор зростала в 2020 році: люди витрачали багато грошей на ігри, коли були змушені залишатися вдома під час пандемії COVID-19. Ігри були не лише розвагою, а й способом соціалізації. Інвестори помітили зростання та влели додаткові кошти в індустрію. Компанії почали наймати більше працівників, щоб відповідати попиту. Але це стрімке зростання не могло бути стабільним, і, коли воно призупинилося, компанії усвідомили, що переінвестували та розширилися. Почалися скорочення, яких було безліч. Згідно з доповіддю Newzoo, в 2025 році індустрія відеоігор знову показала зростання після стабілізації в 2024 році, але звільнення тривають.

Якщо вірити висловлюванням генеральних директорів та компаній, поточні зміни обумовлені “бізнес-реаліями”, “змінами потреб” індустрії, “цілеспрямованою реструктуризацією” або “підвищенням ефективності”. Інші звіти вказують на те, що принаймні одна компанія, King, яка належить Microsoft, може замінити частину скорочених працівників тими ж інструментами штучного інтелекту, які вони допомогли створити. Ми стали свідками ряду сценаріїв, коли відбувалися звільнення. Навіть успішні компанії не гарантують, що їх не торкнуться скорочення, як це сталося в січні з NetEase, яка звільнила свою команду в США після запуску Marvel Rivals. У цьому випадку NetEase заявила, що скорочення були необхідні для оптимізації “ефективності розробки”.

Макроекономічна нестабільність у Сполучених Штатах, спричинена політичним хаосом за часів адміністрації Трампа, тільки посилює ситуацію. Люди відчувають наслідки інфляції; витрати зросли, і це означає, що споживачі можуть витрачати менше на відеоігри—особливо молодь, яка витрачає на 25% менше, згідно з аналізом даних Wall Street Journal. Це обов’язково вплине на доходи.

Проте одним із великих змін, які відрізняють 2025 рік від попередніх років, є те, що найм починає відповідати рівню звільнень. Кількість працівників зростає в кількох студіях, незважаючи на те, що деякі з цих компаній скорочують штат. Найм часто не афішується так, як звільнення, тому він відбувається на задвірках. Компанії, такі як Electronic Arts, коли проводять скорочення, можуть намагатися працевлаштувати звільнених співробітників в інших підрозділах, що може пояснити різницю в кількості персоналу. Найбільше цього зростання, ймовірно, відчувають працівники Північної Америки, можливо, через високу вартість робочої сили. Частина зростання чисельності може бути результатом розширення в регіонах з нижчими витратами.

Компанії з розробки ігор наймають, але ринок праці насичений, а знання розпорошені

Хоча найм зростає і залишається стабільним, було б безглуздо вважати, що звільнений працівник легко знайде нову роботу. Це не так. Величезна кількість осіб, які шукають роботу в індустрії відеоігор, призводить до жорсткої конкуренції. Згідно з інформацією трекерів громади, близько 40 000 людей були звільнені. Це велика кількість осіб, які намагаються знайти своє місце на ринку праці.

Також важливо визнати вплив звільнень на розробників та проекти, над якими вони працюють. Згідно з повідомленнями, безпосередньо після звільнень у Microsoft виникає атмосфера страху в компанії. Це відчувається і в ширшій технологічній промисловості, де в липні було звільнено десятки тисяч працівників. Насправді, згідно з трекером звільнень, згаданим Fast Company, з початку 2025 року в технологічній індустрії було зафіксовано 80 000 звільнень. Дослідження Гарвардської бізнес-школи, опубліковане в 2024 році, виявило значні зниження впевненості працівників після звільнень—така низька мораль виявляється стійкою.

“Ці масові звільнення впливають на реальних людей та сім’ї, вносячи в їхнє життя хаос”, – розповів один з працівників ZeniMax у розмові з Game Developer після останніх звільнень у Microsoft. “Я бажаю, аби люди були більш чуйними і згадували про людську вартість у всіх цих процесах.”

Як писав Майкл Дус, директор з публікацій Larian Studios, розробника Baldur’s Gate 3, у січні, студії, які продовжують безжальну політику скорочень, ризикують втратити важливі знання. Відеоігри є складними та дорогими проектами. Успішна студія має бути тією, що об’єднує колективні знання та досвід своєї команди протягом циклів розробки. Втративши це, ви можете втратити і ключ до успіху.

“Цей залишок працівників мусить якось продовжувати створювати ігри, що отримують нагороди,” – сказала Август Мітчел, старший тестувальник якості ZeniMax Media. “Я не знаю, як це працює. Це виглядає, як переведення людей з одного проекту на інший, щоб заповнити місце того, хто пішов, і, напевно, їм знадобилося місяців шість, аби навчитися робити цю роботу ефективно.”

Компанією, яка часто згадується як приклад успішного управління кадрами, є Nintendo. Нові дані свідчать, що Nintendo має можливість утримувати своїх працівників. Нещодавно було опубліковано інформацію про те, що середній термін роботи працівників Nintendo в Японії становить 14,4 року. Японія також має краще законодавство щодо захисту працівників, що пояснює, чому працівники залишаються у компанії. Рівень плинності кадрів у Японії становить вражаючі 1,9 відсотка і 5,1 відсотка в Nintendo of America. Ви можете помітити, як Nintendo використовує накопичений досвід у своїх іграх; The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom є яскравим прикладом того, як інституційні знання можуть призвести до великого успіху. Ця гра не могла б існувати без знань, отриманих під час розробки The Legend of Zelda: Breath of the Wild, та того, що розробники дізналися, працюючи разом.

Культура страху щодо можливих звільнень не є сприятливою для розробників ігор та їхніх проектів. Стабільність і етичні зарплати—це майбутнє індустрії.

  • Коваленко Марія

    Related Posts

    Itch.io виключає дорослий контент, аби задовольнити платіжні системи

    Майданчик для інді-ігор Itch.io видалив всю дорослу тематику з розділів для перегляду та пошуку за вимогою платіжних систем. Компанія оголосила про це в блозі, зазначивши, що стала мішенню кампанії Collective…

    Оновлення: Мобільний розробник Sandsoft звільняє 21 працівника для посилення фокусу на публікації

    Оновлення (24.07.25): Компанія Sandsoft повідомила, що під час реструктуризації буде звільнено 21 працівника, а не 65, як повідомлялося раніше. Це означає, що офіси у Барселоні та Ер-Ріяді не закриються повністю,…

    You Missed

    CME завершила перший етап тестування на Google Cloud

    CME завершила перший етап тестування на Google Cloud

    Продажі Tesla в Європі зменшуються, тоді як китайська BYD активно захоплює ринок

    Продажі Tesla в Європі зменшуються, тоді як китайська BYD активно захоплює ринок

    Чи справді керівник фітнес-напряму Apple — непорядна людина?

    Чи справді керівник фітнес-напряму Apple — непорядна людина?

    Gemini для дому — найбільша ініціатива Google у сфері розумного дому за багато років

    Gemini для дому — найбільша ініціатива Google у сфері розумного дому за багато років

    Google оголошує, що поки не планує випускати планшети, смарт-кільця, складні телефони чи окуляри

    Google оголошує, що поки не планує випускати планшети, смарт-кільця, складні телефони чи окуляри

    Дані вказують на зменшення звільнень, але не відображають реальні втрати у ігровій індустрії

    Дані вказують на зменшення звільнень, але не відображають реальні втрати у ігровій індустрії