Чи здатна унікальна структура студії ProbablyMonsters бути стійкою?

У 2016 році колишній CEO Bungie Гарольд Райан заснував компанію ProbablyMonsters, нову AAA-ігрову компанію, що об’єднала кілька ігрових студій, які отримують централізовані послуги для різних проектів. Метою було випускати ці ігри за участю невідомих зовнішніх партнерів, що дозволяло зменшити ризики, пов’язані з AAA-розробкою, та зберегти розміри команд, необхідні для великих бюджетних ігор. Компанія мала стати “стабільним домом” для розробників ігор.

Цей план перевірявся протягом останніх 9 років, і компанія досі не випустила жодної гри. У 2024 та 2025 роках були закриті два проекти, незважаючи на те, що було залучено сотні мільйонів доларів фінансування за ці роки. Sony Interactive Entertainment придбала одну з її дочірніх компаній, Firewalk Studios, яка, за кілька років розробки, закрилась після неуспішного запуску гри Concord.

Це викликає питання: чи можливо реалізувати мрію Райана про “стійку” AAA-розробку ігор?

В інтерв’ю Райан запевнив, що це цілком можливо. Він говорив про нові проекти компанії: кооперативна гра в стилі roguelike під назвою Storm Lancers для Nintendo Switch та психологічний хорор в першій особі Ire: Prologue для Steam і Epic Game Store. Обидві гри продаватимуться за ціною 19,99 долара.

Схоже: чи “нереалістичні очікування інвесторів” є причиною поганих умов на ринку відеоігор?

Райан підкреслив важливість цінового сегмента, як частини нової концепції для AAA-проектів. Але його ентузіазм не змінює факт, що для досягнення цієї мети була скорочена команда мінімум на 50 осіб.

Багато CEO, з якими ми спілкуємося про звільнення, уникають цієї теми, але Райан відверто підняв її на початку розмови. Він зробив це частково для того, щоб роз’яснити зміни, які сталися з моменту його попереднього бачення AAA-розробки в блозі 2020 року, та обговорити, як економічні наслідки пандемії COVID-19 вплинули на подальші плани.

Райан вважає, що ProbablyMonsters рухається до стійкості, але в інший спосіб, ніж він уявляв п’ять років тому.

ProbablyMonsters була створена в часи сильного третього стороннього видавничого ринку

На початку Райан пояснив, що звільнення в 2024-2025 роках пов’язані з тим, що ринок відеоігор “змінюється і розвивається”. Ця фраза нагадує про те, що говорять інші лідери індустрії, описуючи зміни в смаках гравців та фінансові обставини після карантину.

На уточнення Райан зазначив, що насамперед йдеться про стан фінансування ігор. “Для багатьох ігор основна проблема полягала в тому, що їх розробляли в масштабі, де було потрібно фінансування для завершення”, — додав він, зазначаючи, що зміни у бізнес-моделях доволі суттєві.

Генеральний директор не уточнив, чи були скасовані чи завершені якісь угоди, але зазначив, що отримати нових видавців стало складніше через їх зменшення на ринку. “Двоє з семи найбільших видавців у світі вже не є незалежними, Microsoft придбала Zenimax і Activision Blizzard”, — сказав він.

Щодо можливості випустити ігри без видавця — ключової мети — він зазначив, що це не можливо. “Ми не могли б відповідально виводити [ці ігри] на ринок без AAA-видавця”.

Але чи не могли б вони? Врешті-решт, було залучено мільйони. “Багато ігор потребують сервісного обслуговування на ринку з моменту запуску. Вам потрібно підтримувати інтерес вашої аудиторії”, — пояснив Райан.

При цьому залишається незрозумілим, чи йдеться про живі сервіси або ж про підтримку одноосібних ігор після запуску; він лише зазначив, що планував залучити зовнішнього видавця для ресурсів.

Що ж стосується людей, які створювали такі команди, Райан відповів обережно, кажучи, що він несе відповідальність як генеральний директор. “Це непросто — займатися цим процесом, коли ігра не фінансована”, — зазначив він.

Він зазначив, що керівництво “спробувало” продовжувати роботу над скасованими іграми, намагаючись з’ясувати, чи можна перевести деякі з них у формат окремих товарів.

Що стосується наслідків для керівництва, Райан спочатку додав, що команда ProbablyMonsters активно працює і ніхто з керівників не відпочиває на пляжі. Потім він уникнув коментарів про звільнення членів команди.

“Я не хочу робити публічні заяви про те, чи була у когось відповідальність за звільнення. Це може зашкодити їх можливостям навчитися і знайти нову роль”, — зазначив він.

Що означає стійкість для ProbablyMonsters?

Райан пояснив, що, хоча багато що змінилося з моменту його публічної заяви в 2020 році про стан AAA-ігор, він все ще вважає це основою для досягнення стійкості. Що змінилося — це реалії стійкості.

Основний висновок з труднощів з фінансуванням — це рішення переконатися, що розроблювані ігри здатні адаптуватися до ринку в порівнянні з скасованими проектами. “Ми звернули увагу на команду та запитали: ‘Якщо ми можемо перевести вас на нову гру і випустити її протягом наступних 18 місяців, що б ви зробили?'”

У Meanwhile, структура виробництва в ProbablyMonsters включає “короткострокові, середньострокові та довгострокові ігри”, щоб випускати кілька ігор на рік різного формату. Довгострокові ігри потребують значних досліджень і розробок, що плануються з урахуванням “технологій майбутнього”.

Середньострокові ігри — це проекти з більш глибокою ставкою на їхню наративність або “інструментальну лінію”, але з меншими зусиллями в дослідженнях. Нарешті, короткострокові проекти є тими, в яких розробники розглядають наступний святковий сезон і питають: “Де ми вважаємо, що є попит?”

Stormlancers і Ire: Prologue — приклади короткострокових ігор, хоча Райан зазначив, що Ire: Prologue має стати самостійною грою, що генерує інтерес до майбутнього проєкту в тому ж всесвіті. “Наступну главу” вже затверджено, розповів він. Інші розробники працюють у різних жанрах — один створює кооперативну гру в стилі “soulslike”, відкрите рольове зображення та “екстракційний базовий будівельник”.

“Мета полягає в тому, щоб організувати команди таким чином, щоб вони могли стабільно будувати і випускати продукцію.” Ця стратегія відображає філософію “культури постачання”, про яку ми почули, коли розмовляли з розробниками про високі витрати на виробництво ігор у США в 2024 році.

Згідно з Райаном, ProbablyMonsters більше не вважає AAA-видавців “універсальним” підходом і тепер хвилюється про досягнення прибутку. Коли його запитали про зацікавленість інвесторів у прибуткових виходах, він сказав, що “100% узгоджений” зі своєю метою побудувати стійку студію.

“Найбільше тиску на мені як на CEO — це добробут співробітників компанії”. Кінцева мета ProbablyMonsters — “задовольнити споживача”, але, за його словами, досягти цього можливо тільки у “передбачуваній, успішній і шанобливій атмосфері для розробників ігор”.

“Справжня складність для усіх у цій індустрії сьогодні — це бізнес-модель. Середовище так змінилося, що важко підтримувати ту ж структуру. У цих структурних змінах є надія знайти значну роботу, яка сподобалася б усім, — це має бути основним рушієм для кожного CEO у будь-якій компанії”.

  • Коваленко Марія

    Related Posts

    Чи є унікальна структура студії ProbablyMonsters стійкою?

    У 2016 році колишній CEO Bungie Гаролд Райан заснував компанію ProbablyMonsters, яка мала стати новою моделлю тривимірних ігор, що об’єднує кілька студій під одним дахом і надає централізовані послуги для…

    Nintendo підвищує ціни на обладнання Switch та аксесуари до Switch 2 в США

    Nintendo підвищила ціни на оригінальні пристрої Nintendo Switch та деякі аксесуари Switch 2 у Сполучених Штатах, враховуючи зміни в “ринкових умовах”. Компанія не надала конкретних причин для підвищення цін, однак…

    You Missed

    Apple подає в суд на Apple Cinemas

    Apple подає в суд на Apple Cinemas

    Apple презентувала Трампу статуетку з скла та золотом 24 карати

    Apple презентувала Трампу статуетку з скла та золотом 24 карати

    Ціна на Nintendo Switch 1 підвищена з $299 до $339

    Ціна на Nintendo Switch 1 підвищена з $299 до $339

    Чи є унікальна структура студії ProbablyMonsters стійкою?

    Чи є унікальна структура студії ProbablyMonsters стійкою?

    Чи здатна унікальна структура студії ProbablyMonsters бути стійкою?

    Чи здатна унікальна структура студії ProbablyMonsters бути стійкою?

    Google впроваджує виправлення для проблем з кнопкою “Назад” на Pixel

    Google впроваджує виправлення для проблем з кнопкою “Назад” на Pixel