
Президент та операційний директор Sega, Шуї Уцумі, нещодавно обговорив орієнтацію компанії на глобалізацію моделі бізнесу «Ігри як послуга» (GAAS), що свідчить про «добру репутацію» підприємства.
В інтерв’ю виданню Game Business, Уцумі зазначив, що компанії в ігровій індустрії з «сильною репутацією зазвичай мають успішний [глобальний] GAAS-бізнес». Щодо Sega, то хоча бізнес з продажу консолей і ПК покращується, видавець і розробник все ще працює над глобалізацією свого GAAS-бізнесу. “Це одне з найзначніших викликів”, – додав він.
На сьогодні Sega зосередилася на безкоштовних мобільних іграх, до яких входить, зокрема, Sonic Rumble, яка безкоштовна, але має внутрішні покупки. У інтерв’ю 2024 року директор гри Макото Тасе підкреслив, що “моделі монетизації, які використовують механіку гача, не були дуже успішними для ігор, орієнтованих на глобальну аудиторію всіх вікових категорій”, і ці механіки “схильні до неприйняття за кордоном”, що призвело до рішення не включати їх у Rumble.
Хоча Уцумі не згадував про механіку гача, він вважає, що розробник Rovio, яку Sega придбала в серпні 2023 року, є потенційним кандидатом для розвитку цього напрямку бізнесу. “Rovio має глибоке знання світового мобільного ринку і дуже сильні бренди, такі як Angry Birds”, – сказав Уцумі. “Ми вважаємо, що співпраця між Rovio та Sega буде вдалою. Ми тісно співпрацюємо з Rovio, щоб створити мобільну гру про Соніка, і надаємо їм доступ до брендів, включаючи Sonic, щоб розробити привабливі GAAS-ігри.”
Плани Sega також включають розвиток франшиз поза іграми, при цьому Уцумі згадав успіх фільмів про Соніка, які в січні цього року зібрали понад 1 мільярд доларів у світовому прокаті. За словами президента, фільми суттєво вплинули на франшизу, сприяючи значному зростанню продажів ігор про Соніка.
“Коли я починав займатися бізнесом у світі відеоігор, я звертався до деяких кінокомпаній з пропозицією адаптувати ігри, як, наприклад, Crash Bandicoot, у фільми,” – розповів він. “Але мене сприймали як… ‘ей, відеоігри – це як бізнес з іграшками’. Вони насправді не сприймали це всерйоз.”
Ситуація з іграми як послуга не є здоровою
Хоча Уцумі стверджує, що компанії з потужним GAAS-бізнесом демонструють хороші результати, студії стикаються з труднощами при запуску ігор у форматі живого сервісу.
Sony, за чутками, вкладала 200 мільйонів доларів у шутер живого сервісу Concord, який вийшов на ринок наприкінці минулого року і був прибраний з продажу вже за кілька тижнів, закривши студію, що його розробляла. У січні цього року компанія скасувала два титули першої партії, які розроблялися в Bluepoint Games і Bend Studio. Через кілька тижнів, за повідомленнями, у Bend Studio скоротили контрактників.
Через кілька тижнів Warner Bros. Games оголосила про закриття безкоштовної гри-бійки Multiversus 30 травня. Проте інтерес до моделей живого сервісу залишився – серверна платформа Pragma, що використовується в живих сервісах на кшталт Spectre Divide та Predecessor, отримала інвестицію в розмірі 12,75 мільйона доларів у березні. Незважаючи на події попередніх місяців, колишній керівник PlayStation Studios Хермен Хулст заявив, що наступний шутер живого сервісу Bungie, Marathon, не допустить тих самих помилок, що Concord.
“Я вважаю, що в цю гру було вкладено багато зусиль,” – сказав Хулст під час бесіди з інвесторами. “Було зроблено багато спроб. Але в результаті ця гра потрапила у надзвичайно конкурентний сегмент ринку. Я вважаю, що вона була недостатньо виразною, щоб зацікавити гравців. Тому ми переглянули наші процеси, щоб глибоко зрозуміти, як і чому цей проект не виправдав очікувань і щоб переконатися, що більше не допустимо подібних помилок.”